普通困难无新意 浅谈当前boss的一些设计问题

2025-08-04 06:59:19 神评论

17173 新闻导语

普通困难无新意 浅谈当前boss的一些设计问题

刨除这个版本套装装备体系上的问题,其实怪物设计也在走入一种体验不好的方向。

1.机制偏粪怪化

就最近这两年的团本环境来说,怪物的机制很难让我有一种"爽"感。怪物和角色是各打各的是必然会导致的趋势,因此也不用过多讨论这个,毕竟角色的性能是越来越高了,如果boss还能被一直控制击飞,可以说就完全没难度了。

我想说的是,在boss破韧前的很多机制都是设计的过于密集了,而在不过机制时去偷伤害,体验感也是比较一般的。就拿人造神团本的这些怪来说,线条以及一些障碍物机制设计的属实是太多了。虽然本身的难度不大,但配上boss经常瞬移无敌,很多时候还强控进机制,导致输出的节奏是需要不断暂停的。

包括一些短破韧时间也非常短,对于有些职业来说技能可能都扔不了几个。当然,在军团本这方面做的还是不错的,体验最好的还是去年的拉尔哥,给人的爽点很足,虽然用现在的眼光来看它已经没有太多难度了,但是后面出的本基本都沿用了拉尔哥的一些机制设定。

2.普通困难毫无新意

个人的想法是,普通的剧情设计上可以相对浅显些,而在困难上可以提现更类似于【真】结局的设定,在普通的剧情上做出一定延伸,在此基础上增加boss的机制,就类似于因果解放模式那种感觉,这样代入感会好很多。现在这个普通困难区别就是,困难仅仅是在普通本身就粪的基础上增加更粪的机制,完全感受不到困难和普通有啥差距。

奖励方面就更离谱了,本来奖励应该是普通有不错的奖励,困难有稀有奖励,现在整成了普通直接没奖励,困难也是跟挤牙膏一样的随机竞拍,团本的核心竞拍都给压榨成这样了。

【来源:COLG】
地下城与勇士

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