千海天发布会省流总结 神器令牌副本删除/虚无调整等

2026-03-20 19:00:20 神评论

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千海天发布会省流总结 神器令牌副本删除/虚无调整等

一些重点内容记录

1、史诗升太初武器从500虚无下调至350虚无

2、虚无之魂每月兑换材料的占比变更为390个银币/150个神器灵魂/30个传说灵魂/15个史诗灵魂/15个铃铛手镯

3、新虚无每月兑换中删除了史诗灵魂需求,提高银币占比(50→240),降低其他材料占比,总量没变化

4、深渊副本金币产出降低是删除小怪房间无意导致的,会恢复到重力之泉水平

5、删除神器令牌副本,神器令牌可兑换为深渊票,原有获取神器令牌的奖励也会变为15个账绑深渊票

6、副本的装备倍率变更(叛教11→15,灵龟10→12,狄瑞吉8/8/5/4→10/9/6/5,噩梦循环8→9)

开场

您好,我是DNF的朴宗民。非常感谢大家今天收看直播!

今天的节目,首先会从一些坦诚的谈话开始。我复盘了之前的直播,感到非常羞愧,简直是语无伦次,一塌糊涂。

思绪混乱,给出了让自己也不满意的回答。

为了能基于实时聊天进行良好沟通,本应瞬间整理好上下文、抓住重点并快速回应,

但我意识到自己的沟通经验和能力还远远不够。

结果就是,本想开启沟通的上一场直播,反而增加了混乱。

我认为实时Q&A的方式进行下去会很困难。

(当然,这不是录播)

我觉得,提升沟通能力也是我必须要完成的功课。

所以,与其即兴发挥,不如提前做好准备。这次主要是准备了事先收集的问题回答,以及从测试服转移到正式服过程中的变更点。

压制系统

压制达成时产生硬直,原设计为可通过连击延长

正如大家所说,我们收到了很多关于因角色差异导致的公平性问题反馈。

在压制技能数量较少的情况下,存在达成压制后无法连接连击的问题。

因此,我们将其更改为达成压制时立即施加最大硬直(删除了连击延长机制)。

尽管如此,对于压制技能不足的情况,我们也在考虑额外赋予压制力。

千海天和重泉差不多吗?

在正式开始直播前,我先整理一下“千海天”的方向性。

“千海天”不是重复“重力之泉”,而是扩展的概念。

我们的目标是在与“重力之泉”相同的方向性下,改善不足,并致力于扩展新的乐趣。

我们认知到了积极和消极的体验。

即便如此,我们选择维持这个方向,是为了追求RPG的本质乐趣。

我们也感到有需要补充的地方,并决定基于“重力之泉”的教训,维持获取装备的快乐。

我们试图改善在“重力之泉”养成过程中感受到的那种模糊性。

各种养成支持机制将为冒险家提供支持。

将在养成过程中提供多样化的体验。

我们也希望成长过程本身,能通过体验多种搭配,为大家带来丰富多彩的体验。

我们正努力减少游戏过程和培养过程的负担比重。

我们认为减少多角色培养的疲劳感是主要课题。

培养多个角色的话资源太不足了

在“千海天”体验服,我们进行了各种改善,但在多角色培养过程中,资源短缺问题相当严重。

“千海天”的资源方向,是相比“重力之泉”减少经济负担。

特别是为了减轻在多角色培养中感受到的资源匮乏感。

消耗的资源总量相比“重力之泉”有所减少,

同时,我们让资源可以用于像“誓约结晶图鉴”这样能确定性获得所需装备的途径,

或者用于“协调者天秤”这类成长加速装置。

体验服 -> 正式服 改进事项

从魔法书中购买的灵魂数量减半, 改为用金币购买

启示录军团中新增角色绑定的灵魂, 现在支持多角色

第一行:重泉正式服 当前体验服 千海天正式服

第一列:虚无之魂 固体灵魂(新材料)

一行 材料从上往下

银币180

神器灵魂300

传说灵魂60

史诗灵魂30

无尽妖谱手镯30

二行

银币50

微光灵魂200

光辉灵魂100

传说灵魂30

史诗灵魂15

无尽妖谱20

此外,誓约决定协调费用(金币或印章的消耗量减少20%)

预计通过这些措施将减轻负担

决定增加稀有灵魂的供应,并减少其消耗途径

通过引入不完整的灵魂结晶兑换及灵魂折扣券,扩大稀有灵魂的市场供应,减少购买负担

虚空灵魂及固体灵魂购买的改进也预计将包含在内

灵魂的获取总量不变,但将减轻稀有灵魂的使用负担

计划在天启军团中,额外发放角色绑定的固体灵魂。

由于该资源是每周积累在角色上的资源,预计将对多角色养成有利。

仅靠稀有灵魂的需求下降、供应上升,似乎不足以减轻负担,将采取系统性的追加措施。

预计将通过“超越的意志”、“DNF ON”、活动等多种供应渠道增加“启示”的获取量。

虽不至于使启示的价值本身变得毫无意义,但会调整至比重泉初期有显著体感改善的程度。

将持续关注情况,按照减轻负担的方向进行设计。

「调律的境界」删除

「调律的境界」消耗的启示很多,但誓约倍率却只有1倍率。

因受到很多批评,经深思熟虑后决定删除。

将代之以发放相应的启示。

在世界首领中也将增加启示获取量。

金币获取量问题

因为减少了深渊房间数量,所以减少了,聊天中有人问“这算沟通吗?”,正如我在开头提到的,与其杂乱无章地说明,不如提炼内容逐一解释,这是我们准备的场合。

减少金币量不是有意而为,将会以之前的水准重新调整

游戏时间和疲劳问题

关于游戏时间和疲劳问题也有许多讨论,但悖论迷宫讨伐券并非改善疲劳的核心点。

然而,在多角色养成过程中产生疲劳感的根本原因在于累积的游戏时间。

因此,我们设计千海天地下城时,让角色越强,就越能缩短游戏时间。

双重征税

因所谓“双重征税”系统带来的不悦感,我们表示抱歉。

然而,收取费用是为了稳定的经济循环而不得已为之,我将进一步解释其背景。

将费用支付的时间点分开,是为了减轻购买时的负担。

“其实不收费不就行了吗?” 我曾经也这么想过。

但是,设定金币及金币以外资源的消耗比例,是为了平衡资源的消耗。

如果任何一方失衡,将有通货膨胀及价值暴涨/暴跌导致经济崩溃的风险,因此我们引入了资源消耗途径。

稀有灵魂即使在此刻,也正因需求关系导致行情下跌。

如果我们设置了更少的消耗途径和更多的供应,日积月累之下,情况会严重得多,可能达到价值消失的程度。

我们正在为能够负责任地调整以维持稳定的游戏经济做准备,这部分需要大家一定程度的理解,很抱歉。对冒险家们有利的部分我们将保留,对体验服中存在错误的部分我们已进行修正。对不起。

关于太初誓约概率问题

我将提升沟通方面的能力,努力实现双向沟通,并进行更频繁的沟通。

“虽然有支援机制,但降低了概率,最终不还是朝三暮四吗?”

我认为冒险家们的这类意见,是由于我们沟通不足所导致的。

先说结论,这绝不是朝三暮四的方式。

因为是毕业装备,所以价值高是正确的。

相比特定部位太初传世(1/4 或 1/5),“太初”誓约针对特定部位(1/12)的概率要高得多。

大家可以理解为,无论获得哪个,基本上都是“准太初传世”级别。

我也从综合的打宝难度比较层面来说明一下。

在重泉,有太初传世武器+太初首饰共4个;在千海天,有光之誓约、誓约结晶共4个。

单看数字,难度可能看起来相似,但是,

光之誓约无论获得哪个都有效,概率也更高,且目标誓约的获取率是逐步提升的方式。

誓约结晶没有部位限制,因此相比太初首饰等,获取会更简单。

誓约结晶还有升级、跨界、图鉴兑换等多种额外的保底获取途径。

为补充誓约爆率体验,我们计划上调誓约倍率。

我理解“这是空谈”、“无法相信”等意见,但我想说明的是,我们确实为了带来更好的玩家体感而努力过。

装备改善方向

有意见表示不知道具体会如何改善。

我们的方向是提供直观的指标,帮助玩家直观地确认纯粹的装备分数和配装水平。

我们计划将各种装备之外的能力提升要素综合反映出来,提供一个有代表性的数值。

我们计划在队伍信息窗口中,提供相当于大家时常提议的“名望正常化”水平的信息。

关于400亿混沌/自然

地下城与勇士社区讨论等话题的言论引发了混乱,对此,关于我不成熟的部分我表示歉意。

我提及装备组合的根本原因是,尽管玩家爆出了装备,但却因外部网站的标准指标,经历了针对特定组合而感到冤枉和不合理的状况,我本意是想以此为例进行讨论。

我希望符合条件的冒险家不会受到冷落。

问题不在于外部网站的标准或特定装备的高/低估,根本原因在于缺乏可供参考的内部信息,不得不依赖外部信息,并因此导致一些冒险家受到了伤害,这完全是我的责任。

官方信息的缺失是问题所在,我毫无辩解地道歉。

正是因为缺乏官方信息导致没有可依赖的信息,所以我们将以提升游戏内信息水平为目标进行改进。

为了创造一个不让配装和角色被低估、不受冷落的环境,我将竭尽全力。

我们正在准备,争取与“末世录”内容发布时同步推出。让大家久等,非常抱歉。

角色平衡与道具平衡

装备模拟器并不能“砰”地一下解决所有问题。

角色平衡与道具平衡是需要持续关注的课题。

关于角色平衡的方向,我们正努力确保无论选择哪个角色,都能享受其独特的玩法乐趣并具备竞争力。

我们注意到近期平衡调整的频率逐渐缩短,分布范围有略微收窄的趋势。

我们将持续分析即将更新的千海天带来的变化,并在此基础上不断进行前后调整。

对部分辅助职业的辅助能力进行的上调,是针对与“缪斯”职业间的不平衡,虽然来迟但是为了纠正而采取的紧急临时措施。

对于缪斯王朝被剥夺的感受依然存在,而缪斯自身也因为基础辅助能力降低,在组队招募中遇到困难。

这不会以临时措施告终,我们正在持续研究,如何让各辅助职业在基于其独特玩法特色的前提下,拥有各自的竞争力,同时又能保持平衡。

一旦有进展,我们将积极分享内容,与大家一起进行调整。

道具平衡

我们在体验服调整了“特效伤害”,并通过誓约系统来减少差距,目标是无论进行何种配装,都不会在组队时受到冷落。

我们将持续关注,出现问题时会迅速采取措施。

为了能讨论更多、更丰富的内容,今后也会继续努力。

剧情地下城的改进

关于剧情地下城的改进,我们收到了积极的反馈,但也从大家那里听到了很多遗憾之处。

特别是在演出方面,收到了很多表示遗憾的意见,这是为了提升沉浸感而进行的新挑战。

我们充分理解并尊重大家对于底部对话框方式的熟悉和偏爱。

例如插图,是为了让大家能更专注于画面演出而尝试剔除的部分。

我并不认为这次的尝试是完美的,我打算与各位冒险家讨论特定部分配音、插图强调等多种方式,来共同改进。

在3月26日实装更新时,为了提升剧情模式的游玩舒适性,将添加基础增益(速度、冷却时间减少)、为提升可视性而扩大字体大小等功能。

指令冷却

为什么把好用的东西删掉,用技能连锁来限制?

虽然有长期游玩形成的习惯风格,但这是从长期角度引入的系统,恳请大家适应。

关于“指令冷却时间减少”,有意见说“删得好”,也有意见说“这是技术体现,删了可惜”。

我虽然说过会考虑,但担心“指令冷却”本身会成为一种强制要求或带来不利,所以决定删除。

对于需要改进的点,我们会持续观察。

插图画风

特别是关于“星座灵龟大书库”首领的插图,收到了很多表示遗憾的意见。

比如“这是DNF的画风吗?”、“不是我期待的水准”等等。

用于正式服版本的插图,我们已根据收集的意见进行了修改工作。

我们将在未来的美术方向与冒险家们的需求之间深思熟虑,朝着追求高度统一感的方向进行改进。

结尾

还有很多没谈到的事情,有没能爽快回答的问题,也有今天没能涉及的内容。

今天的直播,我也会和工作人员一起好好复盘。

我们将通过更多样化的沟通渠道,在未来进行更多的交流。

我坦诚地说出了想法,说明了未来前进的方向,为了恢复最低限度的信任而出来沟通。

为了让千海天的DNF变得有趣,我将竭尽全力。

我将对不足之处进行补充,撰写“开发者笔记”。

谢谢大家。

【来源:COLG-罗塞塔的石碑】
地下城与勇士

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