韩服千海天发布会DLC 职业平衡改动撤销未来设计计划
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韩服千海天发布会DLC 职业平衡改动撤销未来设计计划

(以下为韩国时间)
大家好,我是《地下城与勇士》的总括总监朴宗民。
我们将于 3 月 10 日(周二)晚上 8 点,通过 YouTube DNF TV 和 Chzzk DNF 官方频道进行现场直播。
直播日程:
2026 年 3 月 10 日(周二)晚上 8 点
由于上次直播中有一些未能详尽展开的话题,我们特别安排了这次机会。
希望能占用大家一点时间参与。
谢谢。
开场


对旧内容删除的决定撤销
那么,让我们逐一看看其中都包含了哪些内容吧。其实,我想先问大家一个问题...
关于大家曾经有过的这些疑问,以及目前的游戏状况对于各种困难,您了解多少呢?
现在在聊天中也已经有很多人提到过了。
其实,这些内容应该与那些关于旧内容的“优质内容”有关。我的意思是:为什么要对那些与回忆相关的部分进行这样的修改呢?

首先,我想简单介绍一下背景。事实上,在今后的内容开发过程中,我们可能会涉及一些方面,比如服务器管理、客户端轻量化等,但更重要的是
这是一个整理这些内容的过程,目的是利用那些曾经充满回忆的资源,重新创作出更加有趣的内容并加以呈现。
我想说的是,有些人会错误地使用这些内容
对于未能向玩家充分说明策划意图便强行推进一事,我们深表歉意。
即使未来再次实施,也将在经过充分审查后再行推行。
朴宗民的重泉FLAG:
①即使没有太初装备, 性能差距也不会太大
②新赛季的目标是实现“少赚少花”的经济循环。
③即使没有主持人, 也会经常和大家直播见面
④开发可以确认游戏内战斗力的系统
⑤AI模拟打桩/战力系统
⑥重视玩家努力的价值
⑦确保产出财货能够与玩家的打造成正比。
⑧强有力的养成支援

朴宗民的诸多言论与“致歉”
关于“太初”的言论
该发言是基于“纳波尔”版本时期的谈话。
尽管清楚了解当时的情况,但对于当时已被指出的问题至今仍未得到改善的部分,我们表示歉意。
即使没有太初装备也没关系。性能差异应该不会大到令人困扰的程度。首先我想说的是像现在这样需要太初装备的游戏里我说这种话本身就不合理,可能会有人感觉非常不快
但我要解释一下自己在什么背景下说的这样的话。
说这句话的时候实际上是纳波尔团本前,我们先讨论了上半年的情况
因此,我告诉大家:即使没有专门的太初装备,在上半年到纳波尔团本也不会有太大的困难
其实,问题并不在于当时的具体时间点,而在于这些细节本身;
归根结底,尽管我们非常清楚这个赛季这些物品究竟有多重要,但我们仍然坚持这样的说法

7.9-8.3名望区间 各套装平均DPS情况
12黄金 11黄金 龙战 自然 魔力 狐狸 净化等。

净化套的表现,其实整体一般,并不是内部爱
大家可能觉得我们策划团队是选取了平均值或者非常高打造的玩家梯度进行比对的
在这种情况下,往往大家觉得自己实际情况与指标是有偏差的
所以,对于排名较低的指标,我们团队甚至都不关注它们,所以我想我可以稍微跟你们说说这方面的情况。


大家可以看到,我们把指标调成250E-300E网站点数的情况下,装备梯度又是不一样的模板了

玩家评论:花400亿金币买‘净化’和花400亿买‘自然’相比,那肯定是‘自然’输出更高啊。

史上最黑暗的装备
我们已认识到关于“混沌”装备的问题。
我们正尝试通过提供不同选择和其他数据来推进服务。
我们认识到,玩家目前在游戏内无法确认的各种信息,需依赖外部网站查询的情况。
我们明确意识到“混沌”装备在DunDaum上被高估/低估的问题。
我们会自行判断并排除受到污染的“内部指标”,不将其纳入统计。
计划基于装备模拟器,在游戏内提供对招募/应聘更有帮助的、更准确的标准。

外部指标与内部指标
我们充分认识到俗称的“DunDaum虚高伤害”现象的存在。
我们也清楚,由于未能提供充分的内部指标,玩家不得不依赖外部网站的情况。
我们认识到,即使是使用在DunDaum上被低估的角色/装备,付出足够努力的玩家在招募应聘时仍会遭遇不公。
为解决这种不公,计划制定并提供游戏内部指标。
为避免被指责仅以编辑过的片面指标说事,将另择场合进行追加讨论。
准备图表的目的,并非讨论套装优劣,而是为在当前招募/应聘的Meta中,确立并讨论一个可供通用的标准。
计划于下周内,再次开设一个沟通窗口,以接收并讨论基于3月11日开放的体验服游戏数据的反馈。
计划在4月的“末世录”军团更新时,试点引入游戏内部指标。

玩家评论:又是双重收手续费,搞死人,这还怎么赚金币啊,笑死

“低付出低回报”与经济系统
深感抱歉。
虽然“低付出低回报”的意图是正确的,但因运营不当,导致玩家实际体验和经济系统受损。
尽管说过“黑牙并非必需品”,但从“恶缘”开始它已成为事实上的前置条件,引发了成本问题,我们也认识到“恶缘”的难度调整是失败的。
由于“黑牙兑换券”的获取途径本身不足,计划从“天惠天”赛季开始大幅增加获取渠道。
将大幅消除“双重征税”(解除玩家获取道具后还需额外付费的不快感)。
原本的设计意图是让玩家以较低成本从商店购买后,可在需要时根据市价择机开启。我们将维持此要素,但会朝大幅减轻负担的方向进行改进。
我们注意到玩家在查看“悖论迷宫”的奖励列表时,担忧“这肯定又是双重征税”。“悖论迷宫”的所有奖励均确定不会存在双重征税。
我们正朝着提高玩家在“千海天”赛季的预期收益方向进行设计,若预期收益有降低趋势,我们将根据需要积极干预市场。

好的,我们继续看下一个内容。关于这点,不知道大家怎么看,我们要继续深入讨论这个话题吗?还是先看别的?稍后整理好了我会再告诉大家。
我们先来确认一下这个:‘在游戏内开发可以直接确认战斗力的系统’。
是的,没错。在之前的‘DNF发布会’直播中,我们没有给出确切的时间点,只说了内部正在制定标准,目的是为了让大家在寻找队伍时更加顺畅。目前,我们计划在 4 月份进行‘军团’副本更新时,进行第一次实装尝试。
我们会通过游戏内提供的这些指标,让大家更轻松地组队。我们会好好准备,争取早日展示给大家。”
“是的,总监提到准备了一套能更直观地向玩家传递战力信息的方案。不过,对于‘还需要等待’这一点,玩家们还是表达了一些遗憾。
正因如此,现在的沟通时间显得尤为重要。此外,在留言板上,关于‘提取’的内容也一直在刷屏。比如‘武器提取’到底是什么意图?为什么要这么改?
关于武器提取,确实给玩家们带来了不少压力。其实,我们做武器提取的初衷,是为了照顾那些在过去获得了很多‘太初’的玩家……
“黑色灾殃”提取
本意是作为对获取“太初武器”的一种补偿概念,对作为副产物剩余的武器进行补充,但我们认识到它已变成了每月必须完成的“作业”,给玩家带来了疲劳感。
将每月提取次数从不限制调整为5次,目前正在考虑将通过抽提取获得的「黑色灾殃」以账号绑定形式发放等方案
(针对实时聊天中“太初武器本身都不出”的言论)我们收到了“出了千海天又能怎样”、“感觉重力之泉版本都没有改善”的反馈
已经在“千海天”准备了新的获取途径,让大家可以通过新的路线获得太初装备。
此外,我们承诺会持续收集、深思并改进关于道具获取的其他相关反馈。
角色平衡

我觉得应该进一步加强输出职业之间的平衡
虽然我本来就有这个想法,
但我觉得还是需要进一步缩小,因此就在本周四就准备了一个补丁。
这个补丁将对包括我们男机械、冰洁、召唤师在内的大约二十职业进行加强,计划在本周进行补丁更新。
关于奶的平衡性调整正在观察
我们也观察到缪斯在辅助职业中表现的过于强势
我们将像在之前测试服更新这些内容一样,迅速、快速地推进这些角色平衡补丁的更新工作。

国内外服务器差异问题
下一个讲到的话题是 CN服与KR服之间的营运问题 其实很多玩家对此表示出遗憾和意见 最近大家尤为突出的就是,
关于中国服上线尤里斯怪物的一些讨论 虽然这实际上是一个过于扯的话题,
但事实上由于国家之间在某些服务方面的政策、服务状况等方面存在差异
我们没办法同步上线许多内容 但是,我想先说几句:对于那些未能完全上线体验的内容,我感到非常抱歉
接着来说,熟悉DNF情况的人应该都知道:
那些被上传到中国服务器的尤里斯狄瑞吉,其制作难度实际上是根据中国服务器的实际情况量身定制的,因此难度非常高。
因此,如果这些内容直接传入韩国的话,确实很难在韩国服务器上正常游玩。
不过我想强调的是:我认为狄瑞吉和尤里斯中的某些情节,以及大家为了这些情节而想要了解的内容也确实存在;在这方面,我也同样持有同样的期待。
由于存在一些令人遗憾的地方,因此我们重新制作了一些具有特殊意义的内容——
后续这些内容可以在韩国体验,这个由尤里斯、狄瑞吉、拉尔戈以及冒险家共同参与的副本,并且以一种非常有趣的方式享受其中。
在此之后我会向您说明我们提供服务的具体计划,并整理一下我们是如何准备这些服务的;
同时,也会不时地向您汇报相关进展。
他们表示,将会为韩国的冒险家们准备一些具有特色的内容,并会继续在中间阶段与大家分享这些内容。
抛开中国服务器的内容来说,我们说说开发进度
事实上,到目前为止,许多冒险家都期待着有些内容确实按照预定的方向发展了,但也有一些内容没有按照预期的方向发展;

关于“徽章”删除
相信大家都已经听说了关于新增的神圣勋章系统了
事实上这个系统仍在开发过程中,
我本意是在完全开发后再来和冒险家进行分享这个进度
此外,我们还额外增加许多设定和原有材料补偿,以便为大家提供更多的提升和更快的养成。
不过说实话,考虑到大家长期以来一直在这些设备上花费了大量费用,因此我们目前提供的补偿可能显得有些不足。
我们会对此部分进行一些审查,并决定向大家提供更多补偿,以弥补额外徽章的删除。
对于目前使用的价值来说,从使用者的角度来看,他们可能觉得这些补偿数额只是对自己所投入精力的回报罢了。所以,我想大家应该也会对此提出一些意见吧。
“努力的价值”与“恶缘”
如果问深渊地下城的版本中,努力的价值这一措辞是否恰当,我们认为似乎并不恰当
我们似乎未能充分考虑到该措辞会给玩家带来何种感受。
(针对聊天中“努力了但打不过恶缘”的发言)
对于玩家因此产生「是我努力不够吗」的遗憾,我们认为,“恶缘”是自版本初以来服务持续运营中累积问题爆发的导火索。
“恶缘”本意是为解决“整天刷相同副本,那现在该干什么”的现状而推出的挑战性内容,但引发了角色平衡、装备平衡、道具获取三大问题同时爆发的副作用。
将高难度副本与属性奖励绑定,并以“千海天上衣宝珠”作为“人质”的做法,我们深感抱歉。
以纳波尔为例,我们同时更新了所有难度,且并未在“困难”难度上设置过大的差异。由于是同步更新,角色资源的分配也相对容易。
然而,在“狄瑞吉”中,我们在不同难度的奖励和难度本身之间设置了过大的差异,这导致了角色平衡、装备平衡、道具获取三大问题的爆发,并且由于缺乏内部指标,还催生了“伤害门槛”文化。
我们计划下调“狄瑞吉:恶缘”的难度(2026年3月12日),以便让更多玩家能够参与。

史上最高强度的TAB团本

其本意仅是作为一项辅助功能,但我们反思到,由于“狄瑞吉”的难度调整失败,导致对“TAB”的依赖度极端飙升。
在未来的内容设计中,我们将力求避免出现过度依赖“TAB”的情况。
计划降低普通迪雷吉耶的游玩疲劳度
与角色强度成正比的货币获取

这是指过去关于「24人地下城派对(也就是24倍效率)」的发言内容,即“随着角色强度提升,应能获得更多奖励”。
我们已认识到狄瑞吉团本稀有道具的奖励效率不高
从末世录,米歇尔团本开始,我们将努力提供与副本地位相称的奖励。
已认识到狄瑞吉匹配模式奖励过低的问题,计划通过增加「种子」等货币数量的方向进行补丁调整。
强力获取支持
关于2025年DNFON活动后更新的“雾岚黄昏战”开发者笔记,我们收到了负面的反馈。
我们认识到,它实际上起到了“强力地下城”的作用,而非“强力的获取支持”。
尽管其奖励是由概率型奖励而非保底获取构成,我们却使用了“强力获取支持”这一表述,这一点存在问题。未来我们将在用词上更加深思熟虑。

【中场休息10分钟】

白金宠物与光环

相比同样拥有“白金”概念的称号,宠物和光环的更新周期相对较短。
为了延长宠物和光环的更新周期,我们引入了“白金”概念。
然而,此意图未能妥善传达,且时机上存在不合时宜之处,我们为此致歉。
关于前面提到的“恶缘”难度下调
前面提到过几个问题。
困难狄瑞吉门槛太高
困难模式挑战内容奖励以后不会设置的太好
降低普通模式的通关成本
经回顾问题后,我们意识到此前提出的方案可能仅为权宜之计,且可能引发其他未曾预料到的问题。
因此,我们决定暂时搁置该调整方案,在收集足够反馈并进行充分审议后,再重新评估。
我们收到了玩家关于“缺乏主见”的批评。我们提出该权宜方案,是担心固守原有基调会被视为固执己见。今后我们将更积极地接纳反馈。

拍卖物品调整
计划从“狄瑞吉”拍卖中移除“竞拍币”。我们原计划从“千海天”版本开始引入此项调整,但将尽可能在正式服务器中尽快实装。

关于技能特化
关于“技能特化”在重泉赛季方针,此前存在反复横跳的问题。
但从黄昏战开始,由于副本门槛(伤害要求)极端提高,导致前后说法不一致的问题开始凸显。
从“千海天”开始,我们将持续稳定传递信息,保持政策的一贯性。
对于此前在“技能特化”问题上含糊其辞深感抱歉。政策反复给各位带来了不便;
由于未能及时开放“技能特化”系统,而是通过“融合石”来提供,导致系统出现了偏差和崩坏。
今后将避免设计这种偏向特定技能的玩法方向。

关于“疲劳”感
此前在提及降低军团疲劳度时,我们也曾表示会改善实际疲劳“感”。
为改善玩家感受到的疲劳“感”,我们正在进行多项相关工作。
我们并非仅计划取消军团疲劳度,更是为了消除疲劳“感”,因此现行版本军团副本将只进行1个。
举例而言,在发布“末世录”时,我们将把“维纳斯”的奖励转移至“末世录”,使玩家无需再进行“维纳斯”。

指令,插画,决斗场
关于“指令技能冷却时间”
我们将重新考虑并可能撤销删除“删除手搓效果”的决定。
鉴于这可能对“天命”套装等搭配的运用造成困难,我们将以解决此类问题的方向来处理。
关于“千海天”插画风格
部分插画似乎未能体现DNF原有的风格基调。这些并非AI生成。
关于“决斗场”
虽然遗憾,但我们目前计划优先处理其他更重要的、优先级更高的工作。
未来的设计将着重突出“每局对战”的乐趣。

誓约与VP
伴随“誓约”系统的引入,将会有额外的提升,数值本身的调整也计划在体验服进行。
VP系统的改善也在我们的审议事项中。伴随“誓约”系统的引入,游戏体验将与当前版本有显著不同。仅“誓约”系统本身就将带来初步的平衡调整。
我们将持续追踪反馈,密切关注以避免出现过于严重的差距,并在必要时进行热修复。
关于“千海天是万能的吗?”
我们想就一种情境性问题寻求各位的理解:我们有时只能无奈地说“请再等等”或“在千海天版本中应该能看到”。
我们已努力接纳尽可能多的反馈,但可能仍有不足之处,恳请大家在体验服中提供更多的反馈意见。

关于日常任务
将下调需要每日攻略的世界首领(“求求打打世界BOSS吧”的聊天记录,以及“到周二都打不掉”的情况)的难度,
并重组为周常地下城,同时调整奖励使其可一次性领取。

关于跳过开发者笔记的沟通问题
我们曾单方面认为,即使不通过开发者笔记,也通过其他渠道(如开发者评论等)传递了多种信息,但现在已经意识到这些信息并未充分传达,我们正在对此进行反省。
特别是对于“狄瑞吉”等内容,我们曾陷入不必要的顾虑,比如“将少量且不充实的内容放入开发者笔记是否合适”。
我们将致力于实现“沟通”不是单方面的通知,而是倾听反馈并重新传递信息。

讨伐券
对在2026年DNFON中使用“疲劳度”这一不当措辞表示歉意。我们本意是想使用一个能表达“真正希望降低游戏内疲劳度”的词语,
虽然我们也清楚关怀玩家的“疲劳感”非常重要,但当时的用词似乎是个失误。
为缓解多角色玩家的游玩疲劳感,我们准备了“讨伐券”,并将确保其能够顺畅供应。
针对大家对于“讨伐券是否为商业性内容、是否随机获取”的担忧,我们在此说明:
它不会出售,并且玩家可以通过“悖论迷宫”等游戏内玩法自然获得。其获取和使用不会涉及额外消耗货币的形式。
由于这是一个大家可能不太熟悉的新概念,可能会带来一些不适应感,我们将密切关注其后续情况。关于讨伐券,其通过战斗获得奖励的基本结构将保持不变,同时旨在尽可能缓解玩家的疲劳感,因此不会对游戏体验造成负面影响。
高级地下城,UI,狄瑞吉剩余货币
我们将尽可能让玩家获得与誓约有关的道具,避免让玩家在攻略后经历“一无所获”的体验。针对不习惯新UI的用户,我们将提供新旧UI的切换选项,以确保大家的选择权。
关于“狄瑞吉的剩余货币利用”,我们计划引入将武器提取材料从无法交易兑换账绑
团本的疲劳“感”
计划设计为可选择性地攻略多个团本。
将密切关注因团本数量过多而导致的疲劳感问题,并在必要时进行热修复。
将尝试维持现行团本2个、军团本1个的方向。
迷雾誓约

虽然玩家可能会对“迷雾誓约”达到100级感到负担,但我们将通过多种途径保障经验值的获取。
考虑到刚进入重泉赛季,我们将“太初”的价值设定得较高,但同时也规划了可以“保底兑换”的方向。
由于我们设定“誓约”是对标太初武器级别的核心位置,因此避免了过度强制通过保底兑换获取,而是将其设定以“刷图Farming”为主。
【梅开二度的中场休息】

关于狄瑞吉相关事宜及沟通
此前关于“尤里吉”的表述,似有用词不当之处,未能明确传达意图,对此我们表示歉意。
我们深感有进行梳理的必要,将撰写一份总监笔记,以文本形式清晰、有条理地整理包含此事项在内的众多内容。
我们为之前沟通中存在的条理不清、缺乏整理的问题致歉。尝试新的沟通渠道,我们尚有生疏之处,我们视之为必须承受的历练,并承诺将改进沟通,提供更优质的服务。

【完】

(本游戏中包含随机抽取类物品)
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