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别说不如一只亚德炎 召唤师技能数据计算分析

时间:2015-01-02 作者:七色·人偶师 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
别说不如一只亚德炎 召唤师技能数据计算分析

十四、召唤兽伤害计算应用

  计算召唤兽打出的伤害,为了避免不必要的错误,请先算出召唤兽会有多少属性,比如智力(上了鞭子就得加上鞭子提升的属性),其次是知道怪物的防御力和属抗。

  以下的一些示范(不带实际数据)只有容易理解的方式表示,免得看起来式子臃肿不好理解。如下:

  纯百分比技能:

  技能百分比 * 基础魔攻 * ( 1 + buff效果 ) * ( 1 + 0.004 * 属性 ) * [ 1 + ( 属强 - 属抗 ) / 220 ] * ( 1 - 防御减伤率 ) + 技能百分比 * 无视攻击力 * ( 1 - 无视减伤率 ) = 伤害

  PS:其中的buff效果,是那些按百分比提升非无视攻击力的效果,比如强化光环和中火的强击光环,他们都是想加的,可参考完整伤害公式。

  PS2:0.004*属性,属性是指智力或者力量,如果是魔法攻击的召唤兽,请先计算出召唤兽的智力,相反,物理攻击的召唤兽就先计算出召唤兽的力量,代入式子即可。

  同理,纯固伤技能:

  技能固伤数值 * ( 1 + buff效果 ) * ( 1 + 0.004 * 属性 ) * [ 1 + ( 属强 - 属抗 ) / 220 ] * ( 1 - 防御减伤率 ) = 伤害

  然后到了较为复杂的混伤(百分比+固伤)技能:

  { [ 技能百分比 * 基础攻击力 * ( 1 +buff效果 ) + 技能固伤 ] * ( 1 + 0.004 * 属性 ) * [ 1 + ( 属强 - 属抗 ) / 220 ] * ( 1 - 防御减伤率 ) + 技能百分比 * 无视攻击力 * ( 1 - 无视减伤率 ) ] } * ( 1 + 强化光环 ) = 伤害

  PS:看似复杂,实际不难,记住一个重点。把强化光环看作是增幅黄字伤害那样,在最后乘以 (1+强化光环) 即可,不过记得留意一些增加强化光环等级的装备道具,对第二次增幅有没有效果。

  十五、召唤师装备加点方法论

  “没有最强的加点,只有最适合自己的加点~!”

  这句话已经说过很多遍了,但是,最大的问题是,新人不敢动手,生怕加错。

  但是,想一想,没有完美的标准,何来错?

  在正确理解技能的效果下,按照一定的理由取舍,那就行了。

  但是,不是自己怎样的加点都没错。

  这样不就是自相矛盾了?

  不是的,究竟加点有没有错,根本区别是有没有理解技能,不是单纯的面板介绍,还要包括实际应用的效果。

  对技能理解错了,最好的加点思路也会有可能加出错的加点。

  以下,简述几种常见的加点思路,如下:

  ①传统加点思路:

  传统加点思路,按照技能描述的“精灵召唤”、“契约召唤”、“献祭攻击”三大分支合理安排,然后补充其他技能即可。

  举个例子,打算以精灵系为主力的,就差不多把精灵的都点上了,然后补充三大分支外的其他技能。三大分支的各种混搭更是可以按照这种思路随意搭配。

  ②极限流派加点思路:

  这种受面比较窄,而且需要对应的装备支持,技术要求也较高。

  首先,得根据某一技能是否可以担当主力输出来确定极限流派能否成功,这和装备的关系很大,也要注意CD是否能跟上。

  然后,极限提升自身属性,包括技能、宠物、换装、药品等等。

  最后,根据实际使用效果,可以补充一些技能提升稳定性和流畅行。

  通常,这种加点思路会有很多SP剩余的,也没必要一定要用完SP。

  ③立体火力输出思路:

  召唤兽的输出方式一般可以分为点杀和面杀。

  点杀是指,攻击范围较小的;面杀相反,攻击范围较大,就是AOE了。

  点杀伤害一般较高,但是范围太小,适合点杀精英和boss等等。

  面杀伤害一般不高,但是足以对付小怪,合适清理小怪。

  根据自己常刷的副本或者将要刷的副本的怪物搭配,对点杀和面杀进行一定的取舍协调,即可OK,最后,再考虑加不加一些buff类技能即可。

  PS:一些技能极有点杀的高伤害,也有面杀的大范围,那么就不一定是按这种思路了,通常会采用②的思路加点。

  装备选择:

  ①与加点的契合度

  比如按照极限流派加点的,装备会很固定,可以说流派的形成很大的程度上是装备的支持

  ②取舍优先度

  在不进行复杂的数据对比下,一般可以优先选择提升技能等级或者伤害的装备,其次考虑提升属性的装备

  ③伤害与速度

  过于追求伤害,可能导致动作跟不上变化,最后对速度提升没有太大的效果。

  舍弃一定的伤害,适当增加移动释放等,也会有不错的收益。

  总的来说,加点和装备好不好,要通过你的手来试验,而其中手感很重要,用得舒服才是好。协调伤害和速度,技能得心应手。

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