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别说不如一只亚德炎 召唤师技能数据计算分析

时间:2015-01-02 作者:七色·人偶师 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
别说不如一只亚德炎 召唤师技能数据计算分析

  一、学会简单的面板攻击力计算

  以魔攻为例(物攻同理的):

  魔法攻击力=非无视魔法基础攻击力*(1+0.004*智力)+无视魔法攻击力

  PS:去掉无视攻击力,剩下的就是非无视攻击力。而基础攻击力,指的是还没被属性加成的攻击力,如武器攻击、附魔等等,全部加起来就行了。

  若有武器精通等职业,武器精通会影响面板的,则要加上武器精通的效果,如下:

  魔法攻击力=非无视魔法基础攻击力*(1+0.004*智力)*(1+武器精通)+无视魔法攻击力

  二、学会计算面板HPMP

  公式类似刚才的面板攻击力计算,记住系数0.004即可,或者写成1/250也行的。

  如下(以HP示范,MP同理):

  总HP=基础HP * (1+0.004*体力)

  PS:基础HP我们一般不会知道,但是通过面板看到的HP上限,则可通过此公式算得基础HP。之后,计算出属性提升后会有多少体力,可以计算出自己将会有多少HP,对更换装备或者附魔等是很有计算价值的,可以事先知道效果。

  三、学会计算原始伤害

  这里说的是非无视百分比和固伤,而无视则会在后面讲到

  这两种伤害,都是要被怪物的防御力减伤的,而且都受到智力或者力量的加成,也会受到各种buff的加成。

  以下是简单的基本式子,其他buff等的加成,会在后面讲到,这里就是要记住0.004这系数,或者记为1/250也行的。

  如下(以魔法系为例):

  技能百分比 * ( 1 + 0.004 * 智力 ) = 非无视百分比原始伤害

  技能固伤 * ( 1 + 0.004 * 智力 ) = 固伤原始伤害

  四、学会计算减伤率

  非无视攻击力和固伤技能都会被怪物的防御力减伤,所以,计算伤害时要记得计算减伤率

  减伤率与攻击方的等级(比如你控制的鬼剑职业则算鬼剑等级,宝宝攻击则算宝宝等级)和被攻击方的防御力有关,如下:

  防御减伤率=被击方防御力/(攻击方等级*200+被击方防御力)

  通过公式可知,即使是同一怪物,攻击方等级不同,防御减伤率也会变动,所以不可直接套用别人的减伤率,首先得确认等级是否一样,不一样则需要自己通过怪物的防御力和自己攻击方的等级来计算出减伤率。一句话总结,就是,减伤率是相对的。


  五、学会计算无视攻击减伤

  无视攻击力确确实实是无视防御力,但是,有一种叫“副本减伤率”是专门对无视攻击力减伤的,和怪的防御力无关,只和副本难度有关。

  某些较大的版本改动(如副本难度重新划分),这个副本减伤率也可能重新调整的,所以,就不具体数值了,如下:

  技能百分比*无视攻击力*(1 - 副本减伤率)= 无视攻击力伤害

  PS:副本难度越高,减伤越高。若副本无等级说明,一般默认为一般副本常规下的最高难度(如王者级)等等。

  六、学会计算独立和固伤

  技能上没有百分号的我们称之为固伤,后来在第二季加入“独立”的概念,用来更好控制固伤技能,第三季正式开放独立系统给玩家,随之而来的是各式各样的独立装备道具。

  技能固伤=基础固伤%*独立

  或者使用EXRPG的算法:

  技能固伤=独立*固伤倍率

  PS:第二季中,因为元素小技能显示bug,可通过面板推知后台数据构成。

  固伤同样是带百分号计算,与百分比技能没太大区别,但是为了区分,技能面板是不会带有百分号的。

  例如,1000独立下

  某技能面板会写作技能固伤=2330 ;

  后台数据为技能固伤=233% * 1000;

  EXRPG会写作 技能固伤=1000*2.33。

  七、学会计算异常触发率

  异常触发几率,由异常效果等级、被异常方等级、被异常方异抗等决定的,不是面板写多少就一定是多少几率触发,如下:

  异常实际触发率 = 异常原触发率 * [ 1 - (被异常方等级 - 异常效果等级 )* 2% ] * ( 1 - 被异常方异抗% )

  PS:2%这个数值,可能会随较大的版本改动变化,较早的时候,是5%的。这就是以前中暗不比对方第20等级则能失明,现在则为50的等级差。

  PS2:有些技能是无视对方而强制触发异常的。

  PS3:光环型的异常效果(比如中暗),只要最后得到的触发几率大于0%,则能百分百触发的。

  八、学会计算怪物的防御力

  这里学习的是计算防御力,不是防御减伤率,要区分清楚。要计算防御减伤率,其中一个重要的参数则是防御力了。这里学习的是无需测试则可计算出各种怪物的防御力。

  如下:

  防御力= 基础防御力*防御比例*副本难度

  基础防御力=版本防御系数*LV*(LV+1)

  防御比例:物理魔法防御倍数,可查阅EXRPG

  副本难度:普通100%,冒险110%,王者120%,地狱140%

  版本防御系数请自行测试当前版本或参考当前版本资料贴中提及的版本防御系数

  注:版本防御系数会因版本改变而改变,从而调整游戏的平衡性。若对个别怪物的调整,则只需要调整该怪物的防御比例。这样,整个系统的可维护性大大提高。

  PS:实际使用是不难的,首先,你得知道这个版本的防御系数,可以去看最新的资料贴,或者自己通过已知的怪物反推出来。然后,通过怪物的等级算出基础防御力。接着,查阅EXRPG,获得该怪物的防御比例,则可算出该怪物在不同副本难度下的防御力。

  PS2:随着一些大改版,副本难度划分改动的话,副本难度系数也可能变动,要留意最新资料。

  九、学会计算武器无视攻击力

  官方资料,已经对其中的11处错误进行修正。

  (武器穿戴等级+品级系数A) / 8 * 强化系数 * 品级系数B * 武器类型系数 * 版本修正系数 = 无视攻击力

  现在版本修正系数是1.1,可能随大改版改变,请留意最新资讯。

  都学到这了,这种照抄就能用的公式就不用太多解释了,填数值即可。

  十、学会完整的伤害计算公式

  这个算是我的呕心沥血之作了,很长,但是,理解后就没有你算不出的伤害了,如下:

  { [ 基础攻击 * 技能百分比 * ( 1 + M1 + M2 + …… Mn ) + 基础固伤% * 独立 ] * ( 1 + 属性 / 250 ) * ( 1 - 防御减伤率 ) * [ 1 + ( 属强 - 属抗 ) / 220 + ( 0% or 5% ) ] + 无视攻击 * 百分比技能 * ( 1 - 无视减伤 ) } * ( 1 + K1 ) * ( 1 + K2 ) * …… * ( 1 + Kn )

  M层为内层,对无视和固伤无效

  K层为外层,对无视和固伤有效

  K1:装备描述为“***攻击力+**%”或者“物理、魔法伤害+**%”

  K2:装备描述为“暴击伤害+**%”

  若攻击为无属性攻击,则属抗后面的 ( 0% or 5% ) 取值0%,若是属性攻击,则取值5%。属抗可以查阅EXRPG,而玩家测试得到的怪物属抗则已将5%包含在内,相当于所有怪物减少了11全抗,这也导致了元素师误以为自己的被动觉醒描述有错。所以,请留意使用的数据来源。

  PS:常见的破招暴击,和那些能增加无视伤害的装备道具,一般就是外层的。

  PS2:常见的武器精通、魂链等,不能增加无视攻击力的,一般就是内层的。

  PS3:基础固伤%*独立,这个就是你的固伤技能面板,可以直接跳过。

  PS4:无视攻击力和属性强化抗性完全无关,千万不要犯那些低级错误。

  PS5:同等条件下,属性攻击比无属性攻击增加5%伤害,注意的是,不是扣掉怪物的11点属抗来实现,而是加上5%的。

  如你所见,这个就是dnf的完整伤害公式,一些地方看起来可能多余或者复杂,但是,这里就是将各个细节呈现出来,只要你理解了,你就会觉得很简单,dnf的计算就是只要会四则运算的小学生都会算的。不过,因为真正的写法是较为复杂混乱,这里是用比较好记的写法写的,想要看全貌,看完下文。

  

十一、学会理解伤害计算顺序

  这里的内容主要是解释dnf中出现的各种伤害叠加bug,buff无效果等等。

  这里的内容比较偏向计算机专业,不能理解也不要太费脑子。

  先记住伤害的计算顺序,如下:

  ①非无视百分比伤害

  ②无视百分比伤害

  ③固伤

  由于方便,一般会写成非无视百分比→固伤→无视百分比 ,并非正确的计算顺序。

  此计算顺序不受任何条件干扰,固定不变,并且可能造成某些装备或技能效果无效或者效果重复的bug。

  由于①③的伤害模式是要算防御减伤率的,而②是算副本难度减伤的,完全不同,在②的位置会进行key的强制判断。

  其中,会有temp保存每次的伤害累计,key控制装备技能道具效果的判断是否有效。

  key的判断位置由技能本身决定,比如虫链就是在③,武器精通在①

  难道在key在②的没有吗?也曾出现过,不过会因玩家的反映作为bug修复掉。

  而这种设计上埋下了很大的隐患,如果要让除了无视攻击都有效的效果实现,就出问题了。

  比如,召唤的强化光环,旧版本中,key的判断位置在①,导致宝宝的所有固伤技能都不能享受强化效果。玩家多次反映后,进行修复,将key的判断位置增加一项在③,然后,叠加bug就出现了。如果是纯百分比或者纯固伤,会在①和③分别判断成立,所以伤害正常。如果是百分比+固伤的技能,在①判断成立,在②被强制判断,不成立(强化光环对无视攻击无效),在③被重新判断成立,从而出现叠加bug。

  但是,一些效果却能完美实现非无视+固伤的提升,比如改版后的魂链。这些都是玩家的多次反映后进行的个别修复,只是通过赋值改版独立等的数值完避开这个烂设计引发的麻烦。

  十二、召唤师和召唤兽的关系

  深奥的各种数值理论方式就不用了,采用相对简单易记的方法,过于常识的内容就不提及,如下:

  ①召唤兽HP:召唤时决定,约1000智力增加一倍血量

  ②随动属性:召唤兽按1:1复制召唤师的智力、基础魔攻、无视魔攻,随动

  ③固定属性:召唤兽按1:1复制召唤师的属强、魔暴

  ④buff继承:召唤兽按1:1复制召唤师受到的buff效果,包括智力、基础魔攻、无视魔攻

  ⑤光环享受:召唤兽能接受光环,包括智力力量、基础魔物攻、无视魔物攻、暴击、属强属抗等等

  ⑤技能继承:召唤兽伤害技能数值直接复制召唤师的技能面板

  PS:这里的1:1复制,是指召唤师的魔法系属性,如智力,会复制到召唤兽的智力和力量,并不是智力只能复制给智力。所以,召唤师本人只要注重堆魔法系属性即可。

  十三、四叔伤害异常解析

  四叔伤害的几种模式

  一、平砍(除了用千鬼斩)

  ①混伤式叠两次强化光环打出伤害

  (非无视X强化+无视)X强化

  ②正常一次强化光环打出伤害

  非无视X强化+无视

  ③不享受强化光环


  二、释放千鬼斩时

  ①混伤式叠两次强化光环打出伤害

  (非无视X强化+无视)X强化

  ②正常一次强化光环打出伤害

  非无视X强化+无视

  ③第一刀一次强化光环,第二刀一次强化光环,第三刀无强化光环,第四五六刀无强化光环

  (若第三刀为一次强化光环,则第四五六刀也一次强化光环,则为情况②)

  ④第一刀一次强化光环,第二刀无强化光环,第三四五六刀无强化光环

  PS:

  1.技能描述是五刀,实际可以看到是六刀,多出的拿刀就是第一刀,破招。第一刀出现情况比较多,条件不明,但不一定都出现。

  2.同一条件下(同装备、同属性、同技能等级、同地图等等所有条件相同),以上几种伤害模式均有可能出现其中的几种

  如何解释情况:

  1)

  最为流行的,四叔伤害写错,该写成 百分比%+1

  理由是:混伤伤害式叠加强化光环,打黑色boss时伤害固伤等

  **理由:混伤叠两次光环的状况,只是四叔伤害的其中一种。每次看到叠加强化光环都认为是混伤确实令人无语。

  2)

  CV论:除了混伤式叠加,还能产生叠加效果的就是CV论了,可以简单理解为某些系数的复制黏贴导致重复计算

  **理由:四叔的攻击就千鬼斩可控,与其他宝宝不同,这点CV论能成立。但是,平砍时也会出现伤害异常的情况,状态该和其他宝宝一样,这点无法成立。

  分析1:

  ①同时拥有多种伤害模式,用固定一种伤害计算方式不可能达成,可推知,四叔的伤害构成是会变化的

  ②在完全相同的条件下,四叔的千鬼斩也会出现几种不同情况,而这种具有概率性的事件不会是程序员故意编写的

  回想:

  以前四叔是固伤,后改成百分比

  分析2:

  ①能出现混伤式的叠加,固伤部分必定能参与运算

  ②技能描述中,无固伤,测试中,无测试出固伤数值

  ③技能面板,若固伤为0,可以不写在技能中

  ④技能面板,若固伤为NULL,可以不写在技能中

  以上两点,可得

  四叔改为百分比后,固伤全部改为0,并非改为NULL

  程序对数值为0的技能也能进行计算,NULL的技能必定不计算

  阴差阳错,四叔同时拥有非0的百分比技能和0的固伤技能,因种种原因,

  会出现【百分比】和 【百分比+0】两种技能模式,从而导致能出现各种状况的伤害

  

十四、召唤兽伤害计算应用

  计算召唤兽打出的伤害,为了避免不必要的错误,请先算出召唤兽会有多少属性,比如智力(上了鞭子就得加上鞭子提升的属性),其次是知道怪物的防御力和属抗。

  以下的一些示范(不带实际数据)只有容易理解的方式表示,免得看起来式子臃肿不好理解。如下:

  纯百分比技能:

  技能百分比 * 基础魔攻 * ( 1 + buff效果 ) * ( 1 + 0.004 * 属性 ) * [ 1 + ( 属强 - 属抗 ) / 220 ] * ( 1 - 防御减伤率 ) + 技能百分比 * 无视攻击力 * ( 1 - 无视减伤率 ) = 伤害

  PS:其中的buff效果,是那些按百分比提升非无视攻击力的效果,比如强化光环和中火的强击光环,他们都是想加的,可参考完整伤害公式。

  PS2:0.004*属性,属性是指智力或者力量,如果是魔法攻击的召唤兽,请先计算出召唤兽的智力,相反,物理攻击的召唤兽就先计算出召唤兽的力量,代入式子即可。

  同理,纯固伤技能:

  技能固伤数值 * ( 1 + buff效果 ) * ( 1 + 0.004 * 属性 ) * [ 1 + ( 属强 - 属抗 ) / 220 ] * ( 1 - 防御减伤率 ) = 伤害

  然后到了较为复杂的混伤(百分比+固伤)技能:

  { [ 技能百分比 * 基础攻击力 * ( 1 +buff效果 ) + 技能固伤 ] * ( 1 + 0.004 * 属性 ) * [ 1 + ( 属强 - 属抗 ) / 220 ] * ( 1 - 防御减伤率 ) + 技能百分比 * 无视攻击力 * ( 1 - 无视减伤率 ) ] } * ( 1 + 强化光环 ) = 伤害

  PS:看似复杂,实际不难,记住一个重点。把强化光环看作是增幅黄字伤害那样,在最后乘以 (1+强化光环) 即可,不过记得留意一些增加强化光环等级的装备道具,对第二次增幅有没有效果。

  十五、召唤师装备加点方法论

  “没有最强的加点,只有最适合自己的加点~!”

  这句话已经说过很多遍了,但是,最大的问题是,新人不敢动手,生怕加错。

  但是,想一想,没有完美的标准,何来错?

  在正确理解技能的效果下,按照一定的理由取舍,那就行了。

  但是,不是自己怎样的加点都没错。

  这样不就是自相矛盾了?

  不是的,究竟加点有没有错,根本区别是有没有理解技能,不是单纯的面板介绍,还要包括实际应用的效果。

  对技能理解错了,最好的加点思路也会有可能加出错的加点。

  以下,简述几种常见的加点思路,如下:

  ①传统加点思路:

  传统加点思路,按照技能描述的“精灵召唤”、“契约召唤”、“献祭攻击”三大分支合理安排,然后补充其他技能即可。

  举个例子,打算以精灵系为主力的,就差不多把精灵的都点上了,然后补充三大分支外的其他技能。三大分支的各种混搭更是可以按照这种思路随意搭配。

  ②极限流派加点思路:

  这种受面比较窄,而且需要对应的装备支持,技术要求也较高。

  首先,得根据某一技能是否可以担当主力输出来确定极限流派能否成功,这和装备的关系很大,也要注意CD是否能跟上。

  然后,极限提升自身属性,包括技能、宠物、换装、药品等等。

  最后,根据实际使用效果,可以补充一些技能提升稳定性和流畅行。

  通常,这种加点思路会有很多SP剩余的,也没必要一定要用完SP。

  ③立体火力输出思路:

  召唤兽的输出方式一般可以分为点杀和面杀。

  点杀是指,攻击范围较小的;面杀相反,攻击范围较大,就是AOE了。

  点杀伤害一般较高,但是范围太小,适合点杀精英和boss等等。

  面杀伤害一般不高,但是足以对付小怪,合适清理小怪。

  根据自己常刷的副本或者将要刷的副本的怪物搭配,对点杀和面杀进行一定的取舍协调,即可OK,最后,再考虑加不加一些buff类技能即可。

  PS:一些技能极有点杀的高伤害,也有面杀的大范围,那么就不一定是按这种思路了,通常会采用②的思路加点。

  装备选择:

  ①与加点的契合度

  比如按照极限流派加点的,装备会很固定,可以说流派的形成很大的程度上是装备的支持

  ②取舍优先度

  在不进行复杂的数据对比下,一般可以优先选择提升技能等级或者伤害的装备,其次考虑提升属性的装备

  ③伤害与速度

  过于追求伤害,可能导致动作跟不上变化,最后对速度提升没有太大的效果。

  舍弃一定的伤害,适当增加移动释放等,也会有不错的收益。

  总的来说,加点和装备好不好,要通过你的手来试验,而其中手感很重要,用得舒服才是好。协调伤害和速度,技能得心应手。

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