基于此,我提出一个自己的观点:互动性够不够取决于配合有多重要。
安图恩固然强调了这点,但是,失误代价太高。
一个不小心团灭都有可能,这种刷本方式主要存在于山口山等3D游戏中,但是那里面是不存在复活币的,也没有ACT要素,而且可以拉人;
也就是说,现在的副本设计方向已经开始向3D游戏看齐了。
游戏的定位开始变得模糊,作为一款横版过关游戏的扛鼎之作,竟然不思进取的去效仿别的类型的游戏。。。。
策划,能否麻烦你去玩玩三国战记(我只认识这一个很普及的,大多数人应该都玩过)看一看一个纯正的横版过关游戏究竟需要的是什么??
队友之间的配合的重要性能否有一种独特的表现方式?
能不能不要走别人的的路?
你们既然已经走出了一条不一样的路为什么不继续坚持?
为什么别的游戏效仿一个死一个?
难道它们没有替你们敲响警钟吗?
另外,属性膨胀问题,这是一个运营很长时间的游戏必然面临的问题。现在输出的数值变虚了很多,79也不是一个难以达到的梦,这样会使装备的更换更加频繁,会使差距以一种更直观的方式呈现出来,如果100条血压成2条血,那么很多差距不会给人一种大得离谱的错觉,同时,很多装备也因此而淘汰频繁,我比较欣赏山口山做的属性压缩,关于这个单独开一行,我需要一些资料。。
归纳一下,玩家的互动性很大程度上反映了策划的能力(策划:怪我咯),如果一款游戏的玩法能有特色,能主要强调配合,那么它的互动性不会差。
DNF的交友系统简直丧病。。
工会系统也没做好,完全让人没有一种自己是某工会的归宿感,大家都是冲着复活币和满级属性来的。
说实在的问我本区的第一工会是什么我还真说不出,要是玩其他游戏不用几个星期早就知道了。
开工会门槛低导致工会数量多得泛滥,也没有工会排名,让会员一点凝聚力都没,也让神豪们花钱的地方少了块,没有工会战或者地区抢夺战,连基本的工会仓库,专用药水或装备制作方法等等也没有,工会技能简直是逗逼,总之进入了一个工会让人一点优越感也没,(开个公会的后续玩法根本没有做,这方面一直存在诟病,但是没见到改正过。)
而娱乐场所基本是没有,有些游戏还可以自己开个小房间弄弄装饰邀请小伙伴来坐坐聊天,DNF只有赛利亚小黑屋和左边的夫妻房间,而且别人还进不来,弄得好看有什么用。
而且也没能和朋友玩玩的小游戏,之前出来的小游戏都是和陌生人随机连接,连个邀请朋友的选项都没,交友体验实在太差了!!!!
如果说DNF的最佳聊天场所估计是酒馆了,那里虽然说不上好看但是的确有种聊天氛围,大转移后连酒馆都变样了,让站街党都不知去哪站街了(酒馆好像还在诶)






