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DNF不吐不快第1期 忠实玩家细数游戏内的瑕疵

时间:2014-06-29 01:43 作者:G弦上的魔王 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
DNF不吐不快 细数现在DNF中的弊病与不足

DNF到了现在越来越多的草甸槽点,今天我们就来一期DNF的不吐不快。为了更好的游戏环境和游戏体验,希望官方可以不断改善!

其实只要玩家团结,就有与NX谈判的本钱 By bbmmweiwei

如果设计都没用心只有贪心,那么玩家都离心了 By StarShadows

其实不管是WOW也好,DNF也罢,只要是运营了很长时间的游戏势必都会因为攻略的增多而使玩法变得单一。

所以我们更加期待策划能够给我们带来新的乐趣,因为这是一款能够经得起时间考验的游戏,不是一个新鲜感过去就没有意思的游戏,所以值得我们付诸感情。

正所谓,因为最强,所以期望也是最大。

我们要去谅解策划,但不代表我们就要去包容他犯下的错误。

所以我们也有提意见的责任,对好的要去鼓励。而非遇事就一味的任性的去责备,不是么?

1。玩法相关

众所周知,一个游戏能不能吸引玩家很大程度上取决于这个游戏的玩法是否够多,让不同的人都能够得到满足——也就是玩法的多样性。

打个比方,这个游戏你可以选择PVE,PVP。若是都不喜欢,你还可以当个生活职业,去钓鱼,去炼药。

再让我们来看一看DNF的玩法,目前的主流是刷图,少部分PK,站街党已经快绝迹了(就算站街,还不如说是刷图党的另类延伸);

也就是说,这个游戏目前主流是揍怪与揍人(原谅我的语文没学好),并不是偏向于休闲。

但是这是必然的,因为这是个ARPG游戏(应该,我不是太懂这种细分),

但是根据我看到的一些帖子来看,DNF是完全可以做到让一部分玩家休闲这一点的,但是不知道为何没有做,使得DNF无法让一些喜欢这些游戏但又因为工作等原因而没有太多精力玩游戏的人玩下去。

一。技能方面,

如果对60年代(乃至70年代前期)还有印象,应该会想到当时一个很大的特色:加点的多样性。

各种奇葩点层出不穷,形成这个特点的原因我猜是当时大部分技能伤害都差不多,并且一些技能合理搭配确实玩起来挺欢乐:

双暴走狂战(有多少人还记得血气分流这个狂战的特色技能呢?),

格林狂魔。

投掷狂魔(双重投掷这个技能造就了这个流派,并且燃烧瓶和爆弹的组合伤害确实很高,竟达到一般小康以上的伤害,这也是为什么天界图不能用爆弹和****原因(大概),有兴趣的可以去找找视频。)。。等等,

直接引用27L中我写的一些关于造成现在的加点单一化的现状的一点愚见:

我主玩魔道,70年代至80年代有光冰火,暗冰,冰火,暗火等等加点。很多样,每个职业都是无法将所有的技能都点到的,元素和魔道点4系都是属于小众点了,

我承认一些职业是有很多样的加点的,但是在魔道这个职业上现在我只看到主流是清一色的锅炉工,冰火流变成了大众主流。同样的例子也有很多,

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