5。副本特色问题
一.刷图的姿势问题
二,诚意的删除,英雄级
三。白图相关
四。远2远3
五。镇魂挽歌
六。巨龙
七。安图恩
6。玩家互动问题
从60年代到现在,不得不说,DNF的互动性越来越差。
因为多样的原因使得许多职业的差距变得过大,因为DNF现在这种副本难度的表现方式(强制脱离等)实在是走向了一种极端。
这样的后果就是玩家不愿意组一些弱势职业(亲友团,异界大成除外),而新加的狂龙之吼则更是丧病,在比较早之前,BOSS起身震我们可以用一些短时间霸体或无敌躲过去,这也使得一部分有技术的玩家可以通过连击达到控制的效果(请看EIJI大大如何吊打魂假野猪的,但这个是60年代就有的本,大主体没变)。
这种刷图理念主要体现于60版本,而在70本中疑惑和鳄鱼中就更侧重于以BOSS的特殊断连方法来增加难度(指通过怪物的特殊行动方式来逃跑而不是打断玩家连招),但是这个做的还不错,除了鳄鱼因为到一定高度会强制下落并眩晕你比较恶心外,大体上还是好找方法打的,后面讨论这些,现在扯就有点远了。。。。。
职业的差距已经加大了职业歧视,(60年代的狂战是因为刷到BOSS基本就没血了而被人嫌弃,不是因为DPS,A5前的漫游毕竟是一个特例,但是也不乏高手玩的出神入化,差距可以用技术来弥补。)以至于越来越多的玩家选择了单机。因为现在的副本已经是不速杀就恶心,DPS不够纯粹是找S。
而这种理念存在于许多玩家要刷的图中(远2和远3的理念就不同),大多数的远2绿名是可以连到死的,而一些到了一定血放特定技能的设定考验的是团队的配合以及技能的合理运用,(安图恩的打断回血靠的竟然是异常。简直让人不可思议,做出来不会有职业歧视???)
只要能在阶段前控住并一轮集火,那么就可以跳过,而当时有考虑到玩家的输出问题,大多数队伍是可以在打到下一阶段前恢复主力技能的CD的。这也使得配合比起DPS本身更受重视。






