揭开DNF总伤害计算神秘面纱 平均期望总伤害公式推演⑴
摘 要
引言:
玩家进行单次攻击,攻击时进行各类判定,判定结束后,伤害最终显示在怪物身上,记为一次攻击,即一次伤害计算过程完毕。
最终得到的伤害值,并不是一个固定的大小,而是处在一个上下波动的过程中
存在影响伤害浮动的四大因素
1.暴击率
a.黄字伤害部分受两类暴击率影响,每次打击伤害处于上下浮动
b.白字伤害部分受两类暴击率影响,每次打击伤害处于上下浮动
2.既定破招比例
a.黄字伤害部分受既定黄字破招比例影响,每次打击伤害处于上下浮动
b.白字伤害部分受既定黄字破招比例跟既定白字二次破招比例影响,每次打击伤害处于上下浮动
3.爆伤类装备
a.黄字伤害部分受爆伤类装备影响,每次打击伤害处于上下浮动
b.白字伤害部分受爆伤类装备影响,每次打击伤害处于上下浮动
4.破招类装备
a.黄字伤害部分受破招类装备影响,每次打击伤害处于上下浮动
b.白字伤害部分受破招类装备影响,每次打击伤害处于上下浮动
四大波动因素的影响,导致总伤害不是定值,但是,所有波动,必定有一个平衡值,类似弹簧的受力平衡点—所有数值的起伏,都有一个不动点
此平衡点,便是总伤害期望公式,大家所熟悉的那个公式,只是不考虑这四个因素下的最小伤害公式
常见概念科普
1.暴击&破招
I. 黄字的暴击伤害在无爆伤类装备加成时为原伤害的1.5倍
II.黄字的破招伤害在无破招增幅类装备加成时为原伤害的1.25倍
III.白字的暴击伤害在套用黄字伤害计算公式进行初次暴击判定后,继续进行第二次暴击判定,即白字cv论,互不影响
III.白字的破招伤害在套用黄字伤害计算公式时,不再进行初次破招判定,直接进行第二次破招判定,即单次继承式破招
2.黄字增幅类装备
第一,装备描述性质为“物理魔法伤害+x%”,直接作用于伤害计算公式的最外层,属于可以累乘的变量,作用于伤害本体
此类增幅型装备,对非无视百分比伤害、固伤伤害以及无视百分比伤害同时起效,判定顺序(包括起效顺序)为从左往右
第二,一般不考虑bug引起的黄字增幅类装备的二次效果计算,原因在于出现几率低且没有研究性,描述如下
判定顺序:非无视百分比有效 √ 固伤有效√ 无视百分比有效 √ 正常为:非无视百分比*效果+固伤*效果+无视*效果
判定顺序:非无视百分比有效 √ 固伤有效√ 无视百分比有效 √ bug为:(非无视百分比*效果+固伤*效果+无视*效果)*效果
3.白字增幅类装备
亦即白字附加类装备,装备性质描述为:附加伤害+c%。在撇开黄字伤害不看的情况下,可以单独进行两次暴击判定跟一次破招判定
第一,两次暴击判定导致的最后伤害。三类伤害的跨度在c~1.5c~2.25c之间,出现几率在隐藏暴击率附近~人物暴击率附近分布,最终的平均
伤害为各类期望的累加。 白字平均伤害计算见5L链接
第二,一次破招判定导致的最后伤害。三类伤害的跨度在c~1.25c~1.5625c之间,各类破招形式出现的几率包括最终破招伤害期望,详见本帖的4L
4.爆伤增幅类装备
装备性质描述为“暴击伤害+q%”,作用对象针对黄字跟白字,产生不同效果
第一,黄字暴击引起爆伤类装备的第一类触发。黄字伤害浮动在1~1.5*(1+q%)之间,出现几率分布在人物暴击率~非暴击率之间,最终的平均
伤害为各类黄字期望伤害累加
第二,白字的里暴击引起爆伤类装备的第二类触发。白字伤害浮动在c~1.5(1+q%)c~2.25(1+q%)c之间,出现几率分布在隐藏暴击率~人物
暴击率之间,最终的平均伤害为各类白字期望伤害累加
以上两类伤害的各自期望值计算,见5L链接
5.破招类装备
此类装备相较爆伤类装备,更复杂,性质描述分为两类,“破招伤害+L%”以及“破招攻击力+L%”
第一,破招伤害+L%类装备。黑珍珠描述错误,实际属于此类。破招时,等同L%增幅的黄字装备,直接作用于黄字初始伤害,白字如果在此基础点
进行计算,也会受此L增幅,加成无视。
a.黄字部分伤害受此增幅,伤害浮动1~1.25(1+L%),分布几率在既定破招比例~既定非破招比例之间,最终的平均期望伤害参考本帖4L
b.白字部分伤害受此增幅,伤害浮动c~1.25c~1.25c(1+L%)~1.5625c(1+L%)不等,分布几率同黄字(仅数值),最终的平均
期望伤害依旧见4L计算
第二,破招攻击力+L%类装备。骨戒属于此类,破招时,增加武器基础攻击力的L%和武器主属性的L%,对无视无加成。
a.黄字部分伤害受此影响。增加的基础攻击力和主属性,直接替换进伤害公式本身,增加本体伤害
b.白字部分受顺位论影响。靠后的白字装备才可以对增加后的本体黄字进行白字附加判定,靠前的装备不受影响依旧在本计算点进行附加计算
引进一些新概念
1.既定刷图模式
对于特定的地图,在玩家长期实战的过程中,往往形成了相对固定的刷图模式,包括技能的搭配、走位、破招抓取、吃药buff等
固然可以通过技巧的提升来强化某一因素,最常见的,学会抓破招,便是其一。但即使如此,既定刷图模式的意义依旧存在:
一,空间上。如上所提,在长期的刷图过程中,往往刷图形式得以固定。远三和镇魂便是体现这点的最好例子,对于每天都重复的副本,技
能输出搭配、打击节奏…………都偏向固定,不会有多大变动—当然并不是排除偶然因素的作用
二,时间上。一旦某一因素得以变动,在之后的一端时间,这种变动的因素就会同其他不变或者相对变动较小的因素一起,构成新的刷图模
式,而这种刷图模式,再次构成了一种新的既定刷图模式。既定依旧存在,只不过是另一种既定而已,而在研究层次上,只要是既定,
都可以研究,因为它往往可以保存一段时间固定
2.既定黄字破招比例
这个概念,只有在既定刷图模式下,才有存在的意义
在此之前,首先必须纠正一个概念,就是所谓的“破招率”
破招率是一个不着边际甚至可以说完全错误的概念
为了说明破招率的不合理性,给出一个例子:某玩家破招率50%。这个50%的意义根本没有意义,主要在于三点
第一,既定技能模式。不同技能拥有不同特性,造成的所谓破招率,不能反应技能本身
s1:某散打玩家刷图只用了两次技能,一次背摔和一次寸拳。前者未破招,后者破招,因此破招率50%
q1:当此玩家再次用背摔刷图时,是不是会出现50%的背摔破招率,用寸拳时出现50%的破招率?
a1:不会,背摔的技能特性决定此技能破招率为0%,寸拳反之,破招率为100%
因此,破招率无法反应既定的技能模式
第二,既定副本模式。不同副本有不同的房间,出现不同类型的怪,所谓的破招率,不能反应怪物本身
s1:某散打玩家刷图只打了两种怪,两次都用了寸拳。第一只怪未破招,第二只破招,因此破招率50%
q1:当此玩家再次打第一只怪时,是不是会出现50%的几率破招,50%的几率不破招?
a1:不会,第一只怪物特性决定破招率为0,第二只怪物特性决定破招率100%
因此,破招率无法反应既定的副本模式
但是既定黄字破招比例,可以规避这些误区,因为它是对已经(伪)发生的刷图模式,包括技能模式、装备模式、副本模式之后,进行了
归类和分析,是总体的考虑,而不是单一的以“率”这个概念来笼统“破招”,关于此点,详见4L
3.既定白字二次破招比例
这种既定白字二次破招比例的发生,除了跟怪物特性(霸体/非霸体、攻击节奏)有关,还跟具体的网络延迟有关,考虑一个最简单的情形。
当黄白字同时出现,即0延迟,那么白字只会出现黄字不破招下的不破招情形和黄字破招下的白字双破情形
而事实上,这种单一的情况是不会永远出现的。于是就要考虑之前的既定刷图模式
这种既定,也反应在刷图环境上的既定,因为长期重复某一副本,在某段时间内,网络大环境得以暂时固定,此时,既定白字的二次破招比
例,就显得非常有意义
同样,在4L,会给出包括既定黄字破招比例跟既定白字二次破招比例的数学推导。这两个概念不是强行输入,而是在推导过程中,自然而然
就引入了
下面来看AH顺位轮下的四种增幅型装备