揭开DNF总伤害计算神秘面纱 平均期望总伤害公式推演⑴
摘 要
引言:
玩家进行单次攻击,攻击时进行各类判定,判定结束后,伤害最终显示在怪物身上,记为一次攻击,即一次伤害计算过程完毕。
最终得到的伤害值,并不是一个固定的大小,而是处在一个上下波动的过程中
存在影响伤害浮动的四大因素
1.暴击率
a.黄字伤害部分受两类暴击率影响,每次打击伤害处于上下浮动
b.白字伤害部分受两类暴击率影响,每次打击伤害处于上下浮动
2.既定破招比例
a.黄字伤害部分受既定黄字破招比例影响,每次打击伤害处于上下浮动
b.白字伤害部分受既定黄字破招比例跟既定白字二次破招比例影响,每次打击伤害处于上下浮动
3.爆伤类装备
a.黄字伤害部分受爆伤类装备影响,每次打击伤害处于上下浮动
b.白字伤害部分受爆伤类装备影响,每次打击伤害处于上下浮动
4.破招类装备
a.黄字伤害部分受破招类装备影响,每次打击伤害处于上下浮动
b.白字伤害部分受破招类装备影响,每次打击伤害处于上下浮动
四大波动因素的影响,导致总伤害不是定值,但是,所有波动,必定有一个平衡值,类似弹簧的受力平衡点—所有数值的起伏,都有一个不动点
此平衡点,便是总伤害期望公式,大家所熟悉的那个公式,只是不考虑这四个因素下的最小伤害公式
常见概念科普
1.暴击&破招
I. 黄字的暴击伤害在无爆伤类装备加成时为原伤害的1.5倍
II.黄字的破招伤害在无破招增幅类装备加成时为原伤害的1.25倍
III.白字的暴击伤害在套用黄字伤害计算公式进行初次暴击判定后,继续进行第二次暴击判定,即白字cv论,互不影响
III.白字的破招伤害在套用黄字伤害计算公式时,不再进行初次破招判定,直接进行第二次破招判定,即单次继承式破招
2.黄字增幅类装备
第一,装备描述性质为“物理魔法伤害+x%”,直接作用于伤害计算公式的最外层,属于可以累乘的变量,作用于伤害本体
此类增幅型装备,对非无视百分比伤害、固伤伤害以及无视百分比伤害同时起效,判定顺序(包括起效顺序)为从左往右
第二,一般不考虑bug引起的黄字增幅类装备的二次效果计算,原因在于出现几率低且没有研究性,描述如下
判定顺序:非无视百分比有效 √ 固伤有效√ 无视百分比有效 √ 正常为:非无视百分比*效果+固伤*效果+无视*效果
判定顺序:非无视百分比有效 √ 固伤有效√ 无视百分比有效 √ bug为:(非无视百分比*效果+固伤*效果+无视*效果)*效果
3.白字增幅类装备
亦即白字附加类装备,装备性质描述为:附加伤害+c%。在撇开黄字伤害不看的情况下,可以单独进行两次暴击判定跟一次破招判定
第一,两次暴击判定导致的最后伤害。三类伤害的跨度在c~1.5c~2.25c之间,出现几率在隐藏暴击率附近~人物暴击率附近分布,最终的平均
伤害为各类期望的累加。 白字平均伤害计算见5L链接
第二,一次破招判定导致的最后伤害。三类伤害的跨度在c~1.25c~1.5625c之间,各类破招形式出现的几率包括最终破招伤害期望,详见本帖的4L
4.爆伤增幅类装备
装备性质描述为“暴击伤害+q%”,作用对象针对黄字跟白字,产生不同效果
第一,黄字暴击引起爆伤类装备的第一类触发。黄字伤害浮动在1~1.5*(1+q%)之间,出现几率分布在人物暴击率~非暴击率之间,最终的平均
伤害为各类黄字期望伤害累加
第二,白字的里暴击引起爆伤类装备的第二类触发。白字伤害浮动在c~1.5(1+q%)c~2.25(1+q%)c之间,出现几率分布在隐藏暴击率~人物
暴击率之间,最终的平均伤害为各类白字期望伤害累加
以上两类伤害的各自期望值计算,见5L链接
5.破招类装备
此类装备相较爆伤类装备,更复杂,性质描述分为两类,“破招伤害+L%”以及“破招攻击力+L%”
第一,破招伤害+L%类装备。黑珍珠描述错误,实际属于此类。破招时,等同L%增幅的黄字装备,直接作用于黄字初始伤害,白字如果在此基础点
进行计算,也会受此L增幅,加成无视。
a.黄字部分伤害受此增幅,伤害浮动1~1.25(1+L%),分布几率在既定破招比例~既定非破招比例之间,最终的平均期望伤害参考本帖4L
b.白字部分伤害受此增幅,伤害浮动c~1.25c~1.25c(1+L%)~1.5625c(1+L%)不等,分布几率同黄字(仅数值),最终的平均
期望伤害依旧见4L计算
第二,破招攻击力+L%类装备。骨戒属于此类,破招时,增加武器基础攻击力的L%和武器主属性的L%,对无视无加成。
a.黄字部分伤害受此影响。增加的基础攻击力和主属性,直接替换进伤害公式本身,增加本体伤害
b.白字部分受顺位论影响。靠后的白字装备才可以对增加后的本体黄字进行白字附加判定,靠前的装备不受影响依旧在本计算点进行附加计算
引进一些新概念
1.既定刷图模式
对于特定的地图,在玩家长期实战的过程中,往往形成了相对固定的刷图模式,包括技能的搭配、走位、破招抓取、吃药buff等
固然可以通过技巧的提升来强化某一因素,最常见的,学会抓破招,便是其一。但即使如此,既定刷图模式的意义依旧存在:
一,空间上。如上所提,在长期的刷图过程中,往往刷图形式得以固定。远三和镇魂便是体现这点的最好例子,对于每天都重复的副本,技
能输出搭配、打击节奏…………都偏向固定,不会有多大变动—当然并不是排除偶然因素的作用
二,时间上。一旦某一因素得以变动,在之后的一端时间,这种变动的因素就会同其他不变或者相对变动较小的因素一起,构成新的刷图模
式,而这种刷图模式,再次构成了一种新的既定刷图模式。既定依旧存在,只不过是另一种既定而已,而在研究层次上,只要是既定,
都可以研究,因为它往往可以保存一段时间固定
2.既定黄字破招比例
这个概念,只有在既定刷图模式下,才有存在的意义
在此之前,首先必须纠正一个概念,就是所谓的“破招率”
破招率是一个不着边际甚至可以说完全错误的概念
为了说明破招率的不合理性,给出一个例子:某玩家破招率50%。这个50%的意义根本没有意义,主要在于三点
第一,既定技能模式。不同技能拥有不同特性,造成的所谓破招率,不能反应技能本身
s1:某散打玩家刷图只用了两次技能,一次背摔和一次寸拳。前者未破招,后者破招,因此破招率50%
q1:当此玩家再次用背摔刷图时,是不是会出现50%的背摔破招率,用寸拳时出现50%的破招率?
a1:不会,背摔的技能特性决定此技能破招率为0%,寸拳反之,破招率为100%
因此,破招率无法反应既定的技能模式
第二,既定副本模式。不同副本有不同的房间,出现不同类型的怪,所谓的破招率,不能反应怪物本身
s1:某散打玩家刷图只打了两种怪,两次都用了寸拳。第一只怪未破招,第二只破招,因此破招率50%
q1:当此玩家再次打第一只怪时,是不是会出现50%的几率破招,50%的几率不破招?
a1:不会,第一只怪物特性决定破招率为0,第二只怪物特性决定破招率100%
因此,破招率无法反应既定的副本模式
但是既定黄字破招比例,可以规避这些误区,因为它是对已经(伪)发生的刷图模式,包括技能模式、装备模式、副本模式之后,进行了
归类和分析,是总体的考虑,而不是单一的以“率”这个概念来笼统“破招”,关于此点,详见4L
3.既定白字二次破招比例
这种既定白字二次破招比例的发生,除了跟怪物特性(霸体/非霸体、攻击节奏)有关,还跟具体的网络延迟有关,考虑一个最简单的情形。
当黄白字同时出现,即0延迟,那么白字只会出现黄字不破招下的不破招情形和黄字破招下的白字双破情形
而事实上,这种单一的情况是不会永远出现的。于是就要考虑之前的既定刷图模式
这种既定,也反应在刷图环境上的既定,因为长期重复某一副本,在某段时间内,网络大环境得以暂时固定,此时,既定白字的二次破招比
例,就显得非常有意义
同样,在4L,会给出包括既定黄字破招比例跟既定白字二次破招比例的数学推导。这两个概念不是强行输入,而是在推导过程中,自然而然
就引入了
下面来看AH顺位轮下的四种增幅型装备
此即为85版本装备计算顺位论的先后顺序,从左到右优先级递减
↑:黄字增幅类装备 ↑: 白字附加类装备 ↑:爆伤增幅类装备 ↑:破招类装备
K1:各类装备内部顺位计算
①黄字装备
伤害计算(增幅)顺序从左至右,优先级递减,等级低的覆盖等级高的,即靠后的覆盖靠前的效果,且只能取相对靠后的那一个
效果无法叠加
证明过程:金手覆盖悲鸣项链。常识而已,不再另行截图测试
②白字装备
伤害计算(增幅)顺序从左至右,优先级递减,不会出现覆盖情况
白字之间不仅不会覆盖,而且可以互相叠加,但请注意,叠加的初始黄字本体伤害不一定相同
例如对于破招攻击力增幅型装备,靠后的白字装备的黄字本体比靠前的黄字本体伤害大,就算白字装备字面描述附加一样,期望的白字伤害也不同
但无论白字期望孰大孰小,可以简单相加
证明过程:双白字装备互相加成。常识,不再测试
③破招类装备
伤害计算(增幅)顺序从左至右,优先级递减,可以分为两类
a.破招伤害增幅类装备
参考黄字装备。破招时,破招类装备发生作用,形同黄字装备,多装备出现优先级覆盖,原理同黄字装备
证明过程:破招时黑珍珠覆盖野猪腰带。依旧常识,不再另行测试
b.破招攻击力增幅类装备
参考黄字本体伤害计算公式。增加的基础攻击力和主四维,简单迭代进总公式。由于体现在主四维,多装备不会出现覆盖情况
证明过程:主四维的加成不会冲突。常识,不再测试
④爆伤类装备
伤害计算(增幅)顺序从左往右,优先级递减,暴击产生时,不能等同于黄字装备
这是最特殊的一类装备,因为此类装备的白字计算本体,并不是被爆伤类装备放大后的黄字伤害,而是最初始的黄字伤害
这也是为何爆伤类装备暴击生效时,不会跟黄字装备冲突的理由-因为两者的计算原理都不一样(黄字装备会改变白字装备的计算初始黄字值)
但多爆伤类装备自身多件时,依旧会出现覆盖效果,靠后的爆伤类装备覆盖靠前的,原理同黄字装备,不再赘述
证明过程:春节宠与青龙左冲突。常识,不再测试
进入关键部分
K2:各类装备之间顺位计算
结论一:黄字装备可以在任何点强行改变白字装备的初始计算点
也就是说,无论黄字装备出现在顺位论中的哪个位置,主要它出现了,就会强行把白字装备的初始计算点拉/推至黄字装备的计算初始点。
(顺带提一句,如果是多黄字装备出现,那么是把白字装备的初始计算点拉/推至最靠后的那个黄字装备的计算点)
这可以说是非常野蛮的一种白字计算方式,因为系统为了体现出黄字装备对白字伤害的价值,白字的计算初始点会被强行改变
来看一个例证
分析:
对于黄字装备2(↑2)和白字装备2(↑2),无论↑2有没有强行改变↑2的初始计算点,最终伤害呈现时,↑2都展现出本体黄字计算点在↑2的性质
因为对于最终的伤害,都是在↑2进行了黄字本体伤害计算后,之后进行了↑2的计算(以↑2为基础),因此,无法以此作为结论一的证明点
那该怎么证明呢?
答曰:需要的是↑1和↑1
如果↑1不能强行改变↑1的初始计算点,那么↑1带来的期望白字伤害,不会受到↑1的影响,反之,↑1强行改变了↑1的初始计算点,那么白
字的计算点被推至↑1,此时↑1带来的期望白字伤害,会受到↑1的影响
证明如下:
去除任何形式的破招,这是许多截图中挑选出来的一张黄字未暴击,白字也未暴击的截图,黄字伤害3957,白字伤害3957*0.08=316≈304。
之后带上顺位在武器之后的装备(此处是手镯)
依旧是在多次截图中挑选出的一张黄字未暴击,白字也未暴击的截图
黄字伤害得以1.09倍扩增,3957*1.09=4313≈4309,白字伤害304也是1.09倍扩增,309*1.09=334≈330
可见,黄字装备即使顺位靠后,也可以将白字装备的黄字本体伤害计算点推/拉至黄字装备处,而不是在白字装备部位就进行了黄字计算
结论二:破招伤害增幅类装备也可以在任何点强行改变白字装备的初始计算点
此时,破招伤害增幅类装备,展现出了跟黄字装备类似的性质,这也是之后会提到的爆伤类装备不具有的性质。
(同样,多破招增幅类装备存在时,白字装备的计算点被改变至顺位轮中最靠后的那个破招增幅点)
关于这个结论,其实能够做出推测,已经很大胆了,毕竟之前有骨戒不吃白字的先例,而破招伤害增幅类装备,虽然很
想去相信它具有跟黄字装备类似的性质,可以改变白字装备的计算点,可是牵扯到破招,妄下结论总是心惶惶
继续看一个例证
分析:
这里可以借鉴下结论一部分的分析。同理,破招伤害增幅类装备↑4和白字伤害附加类装备↑4,无法作为证明结论的出发点,因为
↑4的白字最终计算点无论有没有被牵引至↑4位置,结果都会呈现出被牵引而导致的迹象,无法判断
需要的依旧是破招伤害增幅类装备在顺位论中靠后于白字伤害附加类装备作为证明依据,即↑3和↑3
如果↑3不能强行改变↑3的初始计算点,那么↑3带来的期望白字伤害,不会受到↑3的影响,反之,↑3强行改变了↑3的初始计算点
那么白字 的计算点被推至↑3,此时↑3带来的期望白字伤害,会受到↑3的影响
证明如下:
黄字破招,白字双破的情形下,挑选出来的一张黄字未暴击,白字未暴击的截图(武器为不死族白字武器)
黄字破招伤害24533,白字双破伤害2975(戒指未附魔),之后带上顺位在武器之后的腰带
依旧是在黄字破招,白字双破的情形下,挑选出来的一张黄字未暴击,白字未暴击截图
黄字破招部分受野猪腰带加成24533*1.1=26986≈27060,白字部分也受野猪腰带加成,2975*1.1=3273≈3312
可见,破招增幅类装备即使顺位靠后,也可以将白字装备的黄字本体伤害计算点推/拉至黄字装备处,而不是在白字装备部位就进行了黄字计算
结论三:破招攻击增幅类装备不能强行改变白字装备的初始计算点
这句话的意思并不是说破招攻击增幅类装备对白字的计算没有作用,而是在于白字附加类装备在顺位计算到自身时,并不会因为破招攻击增幅
类装备在某一点也计算到了,而强行跳至破招攻击增幅类装备的计算点。
(在这里,此类装备完美遵守了顺位论上给出的顺序,并且无法改变自身计算点:如果白字装备之前就有了计算点(这点是装备定位导致的),
那么即使有破招攻击增幅类装备,也无法改变计算点的位置)
关于这点的定性解释,其实是很容易理解的:破招伤害增幅类装备在触发破招时,等同于黄字装备,因此具有了跟黄字装备一样的改变白字计
算的性质。而破招攻击增幅类装备在触发破招时,只是迭代了自身的属性进了伤害计算公式,不具备这种性质也是理所当然
看一个例证
分析:
一样,↑6跟↑6并不能作为任何此结论的证明,无论破招攻击增幅型装备↑6有没有把白字附加类装备↑6的计算点挪到自身的位置,
最终表现出来的结果,都是↑6在↑6的基础上进行了计算
还是同理,以先后位置与之相反的↑5和↑5来作为判断的依据,即以破招攻击增幅类装备顺位靠后的装备为证明
这里提一下,因为腰带部位目前其实不存在破招攻击力增幅装备,所以具体落实还得通过↑6和↑5来实行,但是↑6靠后,所以
并不影响结论
证明过程:骨戒完全不吃无影白字。常识,不再测试,具体看这里骨戒不吃白字详解
结论四:暴击伤害增幅类装备不能完全改变白字装备的初始计算点
看标题就发现了,这里用的是"不能完全",而不是"完全不能"。为什么这么说,因为暴击伤害增幅类装备的触发阶段包括伤害
作用都是黄/白字分开的,如果愿意的话,可以不像破招装备那么麻烦,直接单独看爆伤类装备对黄/白字的作用
这样仿佛就给了人一种避开顺位论,单独看爆伤类装备的错觉。其实不然,首先是黄字部分,暴击作用时,对黄字部分可以看
成黄字增幅类装备,对白字部分,白字的暴击时也可以看成暴击一阶段的黄字增幅类装备,可是白字的作用计算点,并不是被
暴击伤害增幅类装备增幅以后的那个黄字
问题来了,在白字暴击时,的确产生了1.5ac(1+L%)的白字,不正是对暴击伤害增幅类装备增幅以后的那个黄字1.5a*(1+L%)
?不就是在这个点进行了白字的初始计算吗?
这种观点的错误性在于之前提到的,爆伤类装备生效时,它所带来的那个黄字伤害,并不是初始黄字伤害的影响部分-这点破招
伤害增幅类装备就完全不同,它改变的就是黄字初始值。可以看一个例子,黄字爆伤装备的一阶段触发后,二阶段不触发,此时
,白字部分成了ac
看到了吧,它的初始计算点依旧是a,不是被爆伤类装备增幅过的a(1+L%).如果要画图,可以画两条线,一条线是黄字的受影响
线,一条是白字的单独作用线
证明过程:爆伤装备不完全吃白字。4月初花了lz不少时间证明,这里不再重新罗列,详情还是看此帖的2L证明 爆伤装备计算证明
下期来看破招期望提升及破招增幅类装备期望提升