2012ChinaJoy 腾讯游戏《轩辕传奇》专访
摘 要
当然《轩辕传奇》不是一个只有PVP的游戏,除了这些PVP之外,我们还有很多休闲的玩法,比如说蓬莱仙境,大家在里面可以聊天升级,我们希望在PVP游戏紧张刺激之余,也给大家带来比较轻松、欢快、放松的体验。《轩辕传奇》经过了7月17日不限号测试之后,也是踏上了新起点,走上了新征途,我们也希望大家可以一如既往的支持我们《轩辕传奇》的项目。谢谢大家。
主持人:感谢孙宏宇先生的精彩演讲,我想各位媒体朋友也对这款战斗网游也有很多的疑问,如果说大家有问题的话,现在可以提出来。
提问:我想问一下,咱们提出了浅规则的概念和轻网游有没有关联或者是有什么区别?另外我们从其他渠道了解到《御龙在天》作为一个MMO可以突破40万的在线,它的一些经验我们是怎么吸取的,如何让我们达到一个更高的成果。
孙宏宇:感谢这位朋友。第一个问题是和轻网游的问题,我们和轻网游的概念不同,我们是希望给玩家提供比较放松的环境,没有很多规则限制,没有束缚,是可以更轻松、更爽快的游戏,我们和轻网游没有任何关系。第二个问题《御龙在天》和《轩辕传奇》都是腾讯游戏投入非常大的游戏,我们两者之间会有借鉴,但是我们不会把两个游戏做成一个样子。《御龙在天》与《轩辕传奇》的在线数据,我都不太方便说,但是我可以说这两款游戏的表现我们都是非常满意的。
主持人:《轩辕传奇》是7月17日才开始不限号测试,相信《轩辕传奇》的成绩也会越来越好,所以我们希望有更好的数据的时候,或者是有突破性的进展比如说过百万的时候,我们会和各位媒体朋友有一个分享会。
提问:刚刚听说在PK过程当中可以获得经验值,对于新玩家来说,会不会遭到高等级玩家的恶意PK。对于高等级玩家来说,我们如何平衡不同种族,不同职业的平衡性呢?
孙宏宇:新手保护是我们一个非常在意的问题,这里面我们是从两方面来考虑这个问题的。第一方面是说,整个游戏当中并不是只有PVP的东西,我们会有一些内容是玩家可以比较安全的去成长的。在这部分的内容里,新手玩家不需要担心自己会被其他玩家恶意PK。另一方面,我们其实希望的是玩家之间是同等级的对话,就是同等级同样战斗实力之间的对抗。高等级玩家如果说恶意PK低等级玩家的话,我们对他们会有惩罚,另外我们会引导新手玩家更多围绕自己的血盟来进行游戏内容,少量高级玩家并不能对他们造成很大的危害,他们会在自己的集体当中得到很大的关爱和帮助。我们也会把比较高等级的玩家和低等级的玩家的游戏体验尽可能分离,从几方面来避免新手玩家被恶意PK这种事情。
提问:从运营团队角度来说,PK网游之后的发展方向是什么样的?第二个问题,目前竞技***大家都很看重PK排名机制,在PK过程当中,按实力或者是按装备,或者是按操作来进行排名匹配。你之前提到实力相当的玩家。我想听一下轩辕传奇的排名是什么样的机制?
孙宏宇:第一个问题是非常难的问题,至于说PK网游未来的发展趋势,我这里只能谈一下《轩辕传奇》的考虑,对于《轩辕传奇》来说,我们认为首先PK网游战斗本身是最重要的,你怎么样让战斗本身更有乐趣,在不同的环境下有不同的战斗技巧,不同的战斗方案。我会认为技能是最重要的一块。 第二块是我们整个互动战斗体验这一部分,这一部分是要玩家既可以在战斗当中感受到热血和激情,又可以感受到团队的凝聚力、向心力和达成目标的成就感。在这个过程当中,我从属于团体的同时既可以和所有玩家互动,也可以在和敌对势力碰撞时,感受到团队力量的欣喜。
关于排行榜如何让实力相近的玩家相互竞争。我们有一个战神榜,他是一个1V1对抗的玩法,在这当中是一个VS积分系统,我们会假设玩家起初水平一样,当玩家进入这场系统之后,他胜利之后会帮助他增加积分,反之降低积分。一段时间之后,玩家就会自然分成高分段、中分段、低分段。每一次战斗我们会让分数相近的玩家之间进行战斗。我们不排除新手玩家在一开始的时候会碰到高等级玩家,但是在多场战斗之后,玩家一定是和自己实力相近的对手去进行战斗。我们为什么不采取装备好坏或者是级别高低呢?因为我们认为战斗有非常多元素在里面,包括装备好坏、强化高低等等一系列的元素,我们会用真实的战斗结果来反馈玩家真实的战斗能力。对于多人对抗这一块,其实更是这样的。大家都知道,2V2绝不等于两场1V1相加,我们也会把多人战争部分从比较容易上手,比较简单的部分开始,一直到比较高端的城战。比如说像城战的体系,我们最底层是有练习赛的,任何一个血盟都会每周来打,打完之后玩家会获得一些简单奖励,练习赛会教大家如何进行这种多人战争。再往上一级是据点战,这是任何血盟都可以参加的比赛。更精英的可以打高级据点战,再高级的可以打城战。相同的规则,不同的级别可以让玩家区分为不同的战斗等级。我们是通过这样的方式来分配的。
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