2012ChinaJoy 腾讯游戏《轩辕传奇》专访
摘 要
主持人:感谢各位媒体朋友参与腾讯游戏本次的专访。3月21日,我们发布了我们的年度主题UP,今天我们的UP元素是什么呢?我们今天为大家介绍的是腾讯游戏自研力作《轩辕传奇》,今天我请到了北极光工作室的***,也是《轩辕传奇》的制作人孙宏宇先生。我们先请他为大家介绍一下《轩辕传奇》。
孙宏宇:非常荣幸有机会和大家分享一下北极光包括《轩辕传奇》的一些信息。大家都知道《轩辕传奇》已经在7月17日开启不限号测试,在测试当中,玩家是非常喜欢我们这款游戏的。这里我们也给大家介绍一下《轩辕传奇》的特色玩法和《轩辕传奇》是什么样的游戏。《轩辕传奇》是一款2.5D的MMORPG,它是上古玄幻题材,美术风格是写实厚重并略带夸张的风格,如果说在座有体验过我们游戏的人会知道,我们的游戏能给玩家带来很强的力量感,同时又不失写实的感觉。这款游戏是以多人PVP战争为最终导向的RPG。我是北极光工作室的负责人,同时也是《轩辕传奇》的制作人孙宏宇。
这款游戏是从08年开始,历时四年精心打造的上古 PVP网游,凝结了我们整个团队非常多的心血,才可以在今年7月份呈现给广大玩家。
从7月17日开始不限号测试以来,三天内我们加开了45组服务器,玩家的反响非常热烈,短短几天,游戏内建立的血盟数量已经突破了2万个。这款游戏是以上古玄幻为背景的游戏,它融合了很多上古文明,包括女娲、**、炎帝、蚩尤,包括女娲用五色神石补天,也衍生出我们游戏中五个种族的天命者。接下来我们用一段视频来展示一下我们游戏的背景。
孙宏宇:其实这个故事它的背景正义一方是女娲,邪恶的一方是鱼腹,整个的情节是围绕这两个神之间的对抗展开的,黄帝和蚩尤的战争也是他们在背后推动的另外一场正义和邪恶的战争。邪恶势力在这个世界当中会一波一波的攻击人类,在人类这个社会当中也有不同理念的氏族,他们之间也会有冲突。游戏里有五色神石代表的五方势力,同时也还有其他的神。我们在整个故事体系当中,都体现了正义和邪恶的战争。即使在正义一方也有不同理念的竞争。如果说想要在竞争中获胜,需要团队的力量,需要我们有更多的兄弟,需要有更多的智慧,当然也需要我们有战斗力。在这样的背景下,《轩辕传奇》在各个地方都向我们的玩家传递这样的理念。
在游戏特色方面,我也着重介绍一下《轩辕传奇》非常特殊的一些东西。首先我们有弑神和战魂系统,这两个系统都是基于既有的MMORPG游戏所做的内容。玩家通过弑神的战斗,这个战斗可能是20分钟甚至是更长时间,随着战斗他会积累一定的能量,当能量达到一定的数量后,玩家可以选择将能量一次性释放出来,在这个过程当中,他会无视一切敌人,让所有敌人被秒杀,这是让玩家通过一段时间积累,在游戏当中得到巨大释放的过程。这个玩家的体验是非常好的。
战魂系统则是另一方面,我们希望在整个战斗系统当中,除了五个职业赋予玩家不同的职业定位,不同的战斗方式,不同的职业技巧之外,我们还希望有一些可以让玩家在五个职业相同的情况下都可以被运用的策略,这就是战魂系统。战魂系统是说,随着玩家每次攻击都可以积累到一定的战魂,战魂的积累速度很快,最快的话十几秒就可以释放,玩家也可以选择继续积累,积累的越多带来的力量越强,带来的回复量越高。在玩家互相对抗过程当中,什么时候释放战魂是战斗能否胜利非常重要的一个战斗技巧。玩家对抗不同职业时,需要选择不同的释放时机,这可以为玩家带来非常大的帮助。战魂为战斗系统带来了非常大的革新。我们在MMORPG领域还没有看到过类似的系统。在实际游戏中,很多玩家也的确都围绕这个系统来设置自己的战术。
第二个特别要提到的游戏特色是地宫和副本,副本其实是很多游戏当中都会有的系统。副本在《轩辕传奇》里面诠释的和传统游戏不大一样,在《轩辕传奇》当中,我们认为挑战怪物的模式并不能持久为玩家带来乐趣,其实很多游戏也证明了这一点。无论是一个怪物,一个BOSS设计的多么高精尖,多么有技巧,多么有变化,当玩家克服这些困难之后,这个体验对于玩家之后的体验来说更多的就是一种失望。在我们的副本当中更突出变化性和玩家选择带来的不同方向。可以看到我们游戏当中很多的副本都在体验这种乐趣,我们更在乎玩家的选择和带来的反馈。
地宫是一个开放式的世界,在这个开放式世界中我们投入了很多有乐趣的玩法,玩家在开放式的场景下,他会有很多的互动方式,我们血盟可以在地宫当中放一个图腾,所有血盟的玩家可以瞬间集中到这个图腾附近,每一个图腾附近是属于他们的专署区域,通过等等这样的方式,在地宫当中玩家会有非常丰富的社交系统。
接下来我们要讲的是第三个特色——PVP系统,PVP是《轩辕传奇》最核心的东西,PVP的种类、样式在《轩辕传奇》当中也有非常多,我们希望把淋漓尽致的对抗快乐去给到玩家。在这里我们考虑到不同团队规模的PK,比如说1V1,或者是NVN的团战,或者是NVN的车轮战,希望给到玩家每一个团队,每一个人他最大的乐趣是和其实力相当的人竞争,这也贯穿到我们的游戏当中,让玩家在竞争当中找到最大的快乐。
还有第四个特色——城战和据点战系统,城战系统我们现在已经推出了,它是比较大规模的几百人到上千人的战争。据点战是比这个略小的战争。近期我们还会推出新的炎火城战系统,会更倾向于精英团队,炎火城战相对来说规模不是很大,但是要求团队之间配合更加紧密,这种系统会给精英玩家带来更好的体验。
孙宏宇:接下来给大家讲一下我们PVP的理念。会有很多玩家在我们整个测试过程当中,包括和我们互动过程当中会提出很多问题,比如说提到说PK太枯燥,怎么能加强爽快感?PK能不能让我涨经验,我很喜欢PK,我想和玩家一起玩,不想和怪物一起玩。我想在游戏当中PK,但是我总是很弱,我找不到可以让我极致爽快的感觉,怎么可以让我找到合适的对手,还有PK让我压力太大怎么办?玩家对PK有非常多的期望。接下来,我给大家分享一下我们策划来怎么看这个问题的视频。
孙宏宇:我们对战魂系统的期望是让整个玩家体会到战斗不同,并且在这个过程当中,可以找到非常多的与别人对抗的技巧和乐趣的系统。弑神系统前面也介绍的比较多,这里再说一句,我们希望玩家在整个战斗体验当中,有平时比较优美,比较青山绿水的体验,我们也希望有刺激的让大家兴奋的过程,这就是弑神系统。有一些玩家喜欢和其他玩家互动,不希望和枯燥的打怪练级体验。我们也设定了一个九幽界的战场,这是上千个玩家互相进攻的体验,玩家击杀其他玩家可以获得经验。还有玩家对PK公平性的要求,在这方面我们设计了战神榜,这是1V1的环境,在这个环境当中,大家不能获得战场外的任何辅助,这里就要看大家的战斗技巧和平时的积累。还有阪泉擂台赛,它是一个守擂的规则,一方会防守,另一方会派一个人上来攻打擂台,获胜者就可以留下,这也是一个1V1对抗的精英对战。
当然《轩辕传奇》不是一个只有PVP的游戏,除了这些PVP之外,我们还有很多休闲的玩法,比如说蓬莱仙境,大家在里面可以聊天升级,我们希望在PVP游戏紧张刺激之余,也给大家带来比较轻松、欢快、放松的体验。《轩辕传奇》经过了7月17日不限号测试之后,也是踏上了新起点,走上了新征途,我们也希望大家可以一如既往的支持我们《轩辕传奇》的项目。谢谢大家。
主持人:感谢孙宏宇先生的精彩演讲,我想各位媒体朋友也对这款战斗网游也有很多的疑问,如果说大家有问题的话,现在可以提出来。
提问:我想问一下,咱们提出了浅规则的概念和轻网游有没有关联或者是有什么区别?另外我们从其他渠道了解到《御龙在天》作为一个MMO可以突破40万的在线,它的一些经验我们是怎么吸取的,如何让我们达到一个更高的成果。
孙宏宇:感谢这位朋友。第一个问题是和轻网游的问题,我们和轻网游的概念不同,我们是希望给玩家提供比较放松的环境,没有很多规则限制,没有束缚,是可以更轻松、更爽快的游戏,我们和轻网游没有任何关系。第二个问题《御龙在天》和《轩辕传奇》都是腾讯游戏投入非常大的游戏,我们两者之间会有借鉴,但是我们不会把两个游戏做成一个样子。《御龙在天》与《轩辕传奇》的在线数据,我都不太方便说,但是我可以说这两款游戏的表现我们都是非常满意的。
主持人:《轩辕传奇》是7月17日才开始不限号测试,相信《轩辕传奇》的成绩也会越来越好,所以我们希望有更好的数据的时候,或者是有突破性的进展比如说过百万的时候,我们会和各位媒体朋友有一个分享会。
提问:刚刚听说在PK过程当中可以获得经验值,对于新玩家来说,会不会遭到高等级玩家的恶意PK。对于高等级玩家来说,我们如何平衡不同种族,不同职业的平衡性呢?
孙宏宇:新手保护是我们一个非常在意的问题,这里面我们是从两方面来考虑这个问题的。第一方面是说,整个游戏当中并不是只有PVP的东西,我们会有一些内容是玩家可以比较安全的去成长的。在这部分的内容里,新手玩家不需要担心自己会被其他玩家恶意PK。另一方面,我们其实希望的是玩家之间是同等级的对话,就是同等级同样战斗实力之间的对抗。高等级玩家如果说恶意PK低等级玩家的话,我们对他们会有惩罚,另外我们会引导新手玩家更多围绕自己的血盟来进行游戏内容,少量高级玩家并不能对他们造成很大的危害,他们会在自己的集体当中得到很大的关爱和帮助。我们也会把比较高等级的玩家和低等级的玩家的游戏体验尽可能分离,从几方面来避免新手玩家被恶意PK这种事情。
提问:从运营团队角度来说,PK网游之后的发展方向是什么样的?第二个问题,目前竞技***大家都很看重PK排名机制,在PK过程当中,按实力或者是按装备,或者是按操作来进行排名匹配。你之前提到实力相当的玩家。我想听一下轩辕传奇的排名是什么样的机制?
孙宏宇:第一个问题是非常难的问题,至于说PK网游未来的发展趋势,我这里只能谈一下《轩辕传奇》的考虑,对于《轩辕传奇》来说,我们认为首先PK网游战斗本身是最重要的,你怎么样让战斗本身更有乐趣,在不同的环境下有不同的战斗技巧,不同的战斗方案。我会认为技能是最重要的一块。 第二块是我们整个互动战斗体验这一部分,这一部分是要玩家既可以在战斗当中感受到热血和激情,又可以感受到团队的凝聚力、向心力和达成目标的成就感。在这个过程当中,我从属于团体的同时既可以和所有玩家互动,也可以在和敌对势力碰撞时,感受到团队力量的欣喜。
关于排行榜如何让实力相近的玩家相互竞争。我们有一个战神榜,他是一个1V1对抗的玩法,在这当中是一个VS积分系统,我们会假设玩家起初水平一样,当玩家进入这场系统之后,他胜利之后会帮助他增加积分,反之降低积分。一段时间之后,玩家就会自然分成高分段、中分段、低分段。每一次战斗我们会让分数相近的玩家之间进行战斗。我们不排除新手玩家在一开始的时候会碰到高等级玩家,但是在多场战斗之后,玩家一定是和自己实力相近的对手去进行战斗。我们为什么不采取装备好坏或者是级别高低呢?因为我们认为战斗有非常多元素在里面,包括装备好坏、强化高低等等一系列的元素,我们会用真实的战斗结果来反馈玩家真实的战斗能力。对于多人对抗这一块,其实更是这样的。大家都知道,2V2绝不等于两场1V1相加,我们也会把多人战争部分从比较容易上手,比较简单的部分开始,一直到比较高端的城战。比如说像城战的体系,我们最底层是有练习赛的,任何一个血盟都会每周来打,打完之后玩家会获得一些简单奖励,练习赛会教大家如何进行这种多人战争。再往上一级是据点战,这是任何血盟都可以参加的比赛。更精英的可以打高级据点战,再高级的可以打城战。相同的规则,不同的级别可以让玩家区分为不同的战斗等级。我们是通过这样的方式来分配的。
提问:第一个问题,《轩辕传奇》是以PVP为主的,腾讯还有其他游戏也是主打PVP,而且有专属的赛事。不知道《轩辕传奇》后期会不会有专属的线上或者是线下的比赛?第二个问题,现在网游女性玩家比较多,女性玩家在PK技巧上有一些弱势,《轩辕传奇》有没有在这方面考虑到女性玩家。
孙宏宇:关于第一个问题,这个是一定会有的。其实我个人非常看好电子竞技的方向,无论是线上线下的PK,实际上在我看来都是这个概念下的一些东西。我们每周二有血盟联赛,就是一个竞技项目,包括周五还有阪泉擂台赛,就是组队打擂台的比赛,其实也是这样的。我们有在考虑线下的竞技比赛,因为轩辕传奇现在刚刚开始不限号测试,希望对玩家有深入了解之后,再去举办这样的比赛,所以时间上还没有定下来。
关于第二个问题,其实我们纵观很多游戏,包括MMORPG、SNS、养成等等的游戏,我觉得女性玩家不是不喜欢PK,她们可能喜欢不一样的PK,而不是这种敲键盘的PK。所以《轩辕传奇》除了你一刀我一刀的PK外,也有很多适合女性玩家的PK,还有一些休闲类的内容,这也是女性玩家比较偏爱的。同时我们希望把女性玩家在整个用刀打架的场景下也放在合适的位置,轩辕传奇里也有比武招亲的系统,女性玩家可以PK自己的魅力,魅力高的女性玩家可以进行比武招亲,很多玩家表示说,在这个过程当中,可以看到男性玩家冲冠一怒为红颜的场景,他们也是非常喜欢这个系统的。
提问:我们在游戏持续性方面有什么样的考虑,后续运营计划是怎么样的?
孙宏宇:关于游戏持续性方面,对反复给玩家制造怪物让玩家去挑战的模式我们不是很喜欢。我们更倾向于玩家在社区当中互相之间产生互动,这才是更能让玩家留恋这个社区的原因。这是我们会着重考虑的方向,玩家可以在互动过程当中找到他的目标,进而在社区当中找到他的地位,带来非常大的乐趣。关于后续运营计划,7月17日以来的表现非常好,我们很快会进入公测阶段,但是准确的时间还需要保密一下。
提问:个人觉得《轩辕传奇》在2012年的时候发布可能有点为时过晚,而且在《御龙在天》之后选择对外发布,这是出于什么样的考虑呢?
孙宏宇:这肯定有研发周期的因素在里面,在时间上随意性并不是太高。第二,《轩辕传奇》和《御龙在天》现在都上线了,我们可以看到很多的玩家对他们的评价,其实这是两个完全不同的游戏,虽然都是PVP,但是给玩家带来的体验是不一样的。事实已经证明了PVP这个市场经过细分之后,每一个细分市场还是很大的,不会出现说玩家已经不足以去支撑两款游戏的情况了。
提问:《轩辕传奇》在本次ChinaJoy公布的新种族和装备变形系统,最主要的突破是什么呢?
孙宏宇:变形装备是一个非常大的突破,这也是在其他MMORPG看不到的东西,最开始我们看到的是机器人机甲的变化,但是没有应用到MMORPG领域,我们会把变形从纯表现和玩家的战斗完全结合起来,使之成为战斗的一部分,这赋予玩家的意义就会完全不同。这是我们做的一个非常大的突破。
提问:这部分新添加的内容对用户的体验有什么样的改变呢?
孙宏宇:一方面从策略上来说,更集中在技能上,后面会把装备变形系统加入进来,这是其他任何MMORPG所不具备的。另一方面,我们看到以前更多的战斗表现是表现在招式上,我们也会把表现体现在装备上这也是其他游戏所体验不到的。
提问:这些新内容具体的上线时间是在什么时候?
孙宏宇:现在大家已经可以看到一些这方面的雏形,我们也会花很大力气争取尽快把这些东西呈现到广大玩家面前。
提问:大家都知道MMORPG有一种玩久了比较累的情况。我们《轩辕传奇》如何看待这个问题?
孙宏宇:这个问题确实很严重,包括《轩辕传奇》整个测试过程当中,可以说这一点是在比较早期测试中,被玩家诟病最多的地方,也触发我们在整个思路上做了非常大的改进的东西。之前的思路是给玩家很多的东西玩,占用很多的时间。但是后来我们发现这样做是不对的,我们希望要用更多乐趣而不是用垃圾的东西占用玩家的时间,所以可以看到,现在轩辕传奇的玩家在千人的PK当中能获得经验,或者是用休闲玩法获得经验。我们的总体玩法是说,用玩家已经厌烦和无聊的东西去服务玩家的话,是非常错误的选择,我们会选择用有乐趣和互动的方式更多放到玩家游戏过程当中,让大家有更多的选择。
主持人:大家对腾讯游戏有非常深入的了解,今天的采访时间的关系就到这里,如果说大家还有相关问题,欢迎后续跟我们沟通,我们会第一时间为大家解答。
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