六.关于属强白字的若干问题
1.属性强化白字的机制——是否存在二次攻击判定所以进行第二次属强计算?
不存在,对于此机制,如果存在二次攻击判定,攻击极限祭坛的木乃伊应该存在有二次反伤,但是本人在木乃伊处进行了大量平砍试验,无论属强白字是否触发,一次都只有一次反伤(强制扣血10%)。原理为:即使存在有隐藏攻击判定,木乃伊对同属性的攻击判定都会予以反伤,具体参考剑魂的心剑的剑风判定,影舞者的瞬杀第一次判定,都是隐藏的攻击判定,攻击木乃伊都会反伤。
2.属性白字的机制?
基础伤害的重复调用。此结论来自于属强白字和玩命的机制。
基础伤害的定义:所有通过面板——也就是m键唤出显示的数据计算而得的伤害。如果是百分比(此计算不加入无视),则为攻击力*技能百分比*属强收益;如果是固伤,就是独立攻击力*技能固伤倍率*属强收益。[em17]计算公式就是这么简单的。
在说明上面公式时,我来说明一个点:什么时候加入属强计算。从个人的游戏体验以及编程历程来看,DNF的属强机制是在攻击属性判定的同时加入属强判定,这样是最能避免交叉调用或者重复调用的。攻击到怪物身上了,[em24]程序只需要加入一个switch判定语句(胡扯)就能搞定属强的问题。
根据以上判断,我们就可以很容易地得到属性白字的运作机理:
攻击到怪物后,系统把基础属性计算好,记为A。
接着进行属性判断,若为属性攻击,则调用相应的属强数据计算,此时伤害记为(1+s)*A
然后进行攻击姿势判断,将破招,背击,空中攻击等姿势分辨编号如Q,W,E,默认值均为0,如果破招了,则破招系数Q赋值为25%,如果有空中攻击附加15%,则E=15%。所以此时的伤害为(1+Q)*(1+W)*(1+E)*(1+s)*A
紧接着进行黄字判定,另黄字的系数为D(此时如果有条件黄字,则加入判定即可。如破招黄字20%,只要Q不等于0,则就可以把条件黄字当做普通黄字计算),所以此时伤害为(1+Q)*(1+W)*(1+E)*(1+s)*A*(1+D)
最后进行暴击判定,伪随机过程完了之后,如果暴击判定为暴击了,则乘上暴击伤害系数C,此时伤害为(1+Q)*(1+W)*(1+E)*(1+s)*A*(1+D)*(1+C)
好了,最后,你上面都不用看,只要看这里:
令此时伤害等于B,也就是说B = (1+Q)*(1+W)*(1+E)*(1+s)*A*(1+D)*(1+C),此,即为DNF的黄字伤害,也就是没有任何白字时显示的伤害。
白字的伤害运作原理是什么呢,调用这个B,20%的白字即显示0.2B。
属性白字的伤害运作原理是什么呢,调用这个B,然后多加一次属性判定,如我前面所说,属性判定时会加入属强判定,所以,20%属性白字 = 0.2B*(1 + 属强/222)
计算机是很愚蠢的一种器材,你调用B的时候,计算机是怎么运作的呢?不是把以前算出来的结果给你,而是,根据B的算式再给你算一遍给你,这就是是玩命白字越多66%的黄字几率越大的原因,几个白字我就多算几遍,算到66%黄字的可能性就大了。