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DNF数据科普,用知识玩DNF

时间:2016-03-21 09:49 作者:clannadfa1993 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
一帖综合了很多从低级DNF玩家升级到中级DNF玩家中很多不明白的问题

本文转载自COLG 原作者ID:clannadfa1993 转载请注明出处

一眨眼在DNF走过了6个年头,从以前的高中生到了现在的研究僧,转眼又要准备出国继续读书,算了算,以后玩游戏的机会是真的很少了。

想着最后在这个一直混迹的论坛上留下一点痕迹,这样或许就没有遗憾了。

几年的游戏时间,钱冲的不是太多,也这么恬不知耻地玩了下来,咳咳,对不住各位策划。。笑

没有什么东西能帮助大家,想着自己算得上半个学经济金融的吧,那么把一些能算出来的基本知识算是分享一下,有错请务必指出。

区服:湖南一 游戏ID:告别与简单 有兴趣的人可以来一起玩。

目前本人在杭州(玉泉)读书,有木有杭州朋友面基。。

一.DNF中,属强是否存在边际效益递减(最常见的争论点)?

存在。 边际效益(marginal benefit/maginal effect)在定义上属于相对的概念,永远与客观体(object)的目前状态有关。 很明显的,同样增加10万的伤害,你的基础伤害是100万和1000万的情况下,增加10万的伤害对你的提升是完全不一样的。前者是提升10%,而后者只 有1%。

边际效益就是如此,它不代表单单的绝对增加量,它表明的是一个增加量对现在情形的增减。

在DNF中,属强的底数为222,那就代表着,当你属强为0时,攻击0属强的怪物可以打出A的伤害,当你属强为222时,攻击同样的怪物可以打出2A的伤害,这是一个确定的计算结果。

所以可以认为,每当增加22.2属强时,你的攻击恒定增加0.1A,这个是确定的,无论你现在属强是0还是222还是444或者888,但是,同样提升22.2属强,你的伤害提升的百分比是不一样的,列表如下:

属强0222444n

伤害基数A2A3A( n/222+1)A

每点属强(1/222 A)提升百分比0.45%0.225%0.1125%1/(n+222)

这是一个位于区间(0,0.0045】的减函数,也就是说,你的属强越高,1的属强给你的提升越接近0.

同样的,此结论适用于独立,物理/魔法攻击力,力量智力体力精神。(3.18更新)黄 爆存在独占性(unique)所以没有增减一说,只有替代,但是在替代这一行为上也存在边际效益递减,人类几乎所有的行动都存在边际效益递减:也就是说, 不考虑减cd这个结果,玩家在得到减cd与达成减cd过程中所损失的机会成本还有独占成本都会使你将减cd往上堆时成本增大(因为装备格子是具有稀缺性 的),即使收益百分比不变,成本增大,则实际收益也是递减的。

(3.19更新)边际效益不仅仅只有边际效益递减,还有边际效益递增,这个边际效益递增阶段就是所谓的“反边际效益”,但是实际上并不存在这个名词,递减和递增都是边际效益的阶段。边际效益递增阶段,个体具有将此收益扩大的驱动力,所以对于此阶段最好的选择就是加大增量。

另:DNF中所有的提升手段中,只有减cd不存在边际效递减(因为不是固定增量,而是百分比增量)。感谢@Nino. 的指正,还有乘算百分比技能攻击力。

乘算的减cd提升永远为 提升<=减cd百分比/(1-减cd的百分比)

也就是说,20%的精神刺激药水给你的提升就是 <=20%/(1-20%) 即25% 至于为什么要用小于等于号,是因为一般不会技能一转好就丢,所以实际提升小于25%。

DNF中,唯一不存在边际效益递减的为加算减CD,因为减CD存在绝对的边界,存在绝对边界的绝对收益是不适用于边际效益递减的(因为一直处在递增阶段)。(另,并不存在反边际效益一词)举个例子,比如你是一个种玉米的农民,国家以20元每个收购你的玉米,不限量,在此种情形下,这种虽然也为商业活动,但是已经不存在边际的最大收益,你永远的最好选择就是扩大生产。感谢@小白喵丶 的指正,此处的确还有组队中存在的加算减防。

二.DNF中,白字是否存在边际效应?

存在。

如上文所说,边际效益递减并不是说你的原本有的减少了,而是相同的增加量给你提升的百分比减少了。

比如下表情况:

基础伤害A

20%的白字0.2A

10%的白字0.1A

5%的白字0.05A

在存在20%,10%白字的情况下,5%的白字的提升是多少?

5%/(1+10%+20%) = 3.85% 由此可见,当白字越多,这个计算公式的分母越大,则相同白字的收益就越低。

三.DNF中,多少单属强最具性价比?

感谢@Tenprotect.exe @温润如玉 两位朋友的建议,在此说明一下:虽然本条的问题为最具性价比的选择,但实际上计算的是 在目标玩家的当前装备水平下,位于此水平下大多数人对属强附魔的选择区间

这也是一个很常见的问题,和各种区的情况相关,下面我拿我所在的区,湖南一的暗强作为样本计算。

属强黑暗祭祀:3谨慎的仃高:6梅迪亚:8骷髅凯恩:9首领萨斯:10空间支配者:11魔剑阿波菲斯:12使徒狄瑞吉:20

价格2005114982532114398876598830400501030051055647331

单位单价6683.724976651.44887.676598.82763688583752782366.6

结果一算出来,好像最具性价比的就是6属强的,但完全不是,考虑到附魔位置的稀缺性(Scarcity),我们需要加入主观期望值作为参考。

考虑到通常游戏中的数据,将属强右槽作为属强提升的基底,依此假设:

当附魔位置的花费占比为不高于右槽,则玩家对于此是可承受的。

当附魔位置总体提升占比在属强中低于右槽,则此为不可接受的。

每低1%加入0.1的偏差值,偏差值的算法为加算。

以下估算统计来自于3月16日.214频道的抽样调查,样本数为87,符合高样本数目要求。

在拥有希德之泪与礼包称号时,玩家的属强为110左右浮动,则接受区间为(22,44)

则在此区间内存在有骷髅凯恩和首领萨斯两种。

当拥有85粉属强石时,玩家属强为125之间分布,则接受区间为(25,50)

说明此时9,10,11,12均满足要求,考虑到偏差值,则10属强为最优。

当拥有幽魂时,玩家属强为300~400左右,则接受区间为(60,160)

说明幽魂豪其实还能接受附加值更高的宝珠。

其实此项计算应该考虑替补品的存在,但是,我真不想再建模了。。。各位斟酌着看一下吧。。

四.DNF现在最火的火战士的存在,是否是打了安图恩火抗最高火属性不适合的脸?

否。

单刷安图恩最好的属性是冰,毋庸置疑。

安图恩图内,冰属性在计算属性伤害时,普遍比火属性高61左右,也就是三个史诗宝珠的属强。

那为什么火属性成为了现在最普遍吹起来的属性?(幽魂这种一套ss撑起一个属性的当然也算)

因为装备体系。 火属性是DNF现如今体系最完备的属性,你可以在大部分的部位都找到加火属性强化的装备,而且火属性有较易获得的好武器,如花火刀,火钝,天下第一刀等, 而冰属性只有首饰有三四件,在装备的加持下,火属性能比冰属性多上100点完全没问题,这才是火属性现在比冰强的原因。

即使这样,冰天生带着3个ss宝珠的优势也还是不错的。。便宜啊。。[em07]

五.关于装备强化券的问题,买哪一种+12券?

首先声明一点,在我们区的物价情况下,黑铁的成功期望是钻石的成功期的一半不到。

我们区现在黑铁价格为2478980

钻石价格为213893549

黑铁使用n张之后,至少成功一张的概率为90%(即达到钻石的期望水平)的期望为

log0.99(0.1)*2478980=567947427

也就是说。。。想强化的人别买黑铁,除非你抱着买彩票的心态来买。

做出如下结论,买+12强化券的时候

以钻石强化券为基准,黑铁价格为它的1/227,青铜为它的1/45,白银为它的1/22,黄金为它的1/6.5,白金为它的1/3.3,翡翠为它的1/1.91.

以上为所有区通用,可以套用计算,选用期望值最小的品种已达到最少花费。

现在的数据无法计算出强化到12的金币花费,只能计算强化到+10的金币,下面给出计算过程:

强化阶段0~11~22~33~44~55~66~77~88~99~10

强化花费273960273960273960273960328752328752493128493128547920547920

强化概率11110.90.80.60.80.90.5

设En表示从n-1强化到n的花费。

所以E1=E2=E3=E4=273960

从4强化到5开始,失败会掉一级,所以有E5=0.9*328752+0.1*(E5+E4+328752) 所以E5 = 395720

同理E6 = 509870

E7 = 1161793

从7强化到8开始,失败会掉三级,所以有E8 = 0.8*493128+0.2*(493128+E8+E7+E6+E5) 所以计算得E8=1133256

同理E9 = 920458

E10 = 4311347

所以把85ss从0强化到10,期望为S10 = 9528284

也就是说,进行足够多次的实验后,平均强化一把85ss会花费你9528284的金钱,转化为钻石强化卷的期望时,为8575455,此价格一般低于于钻石强化卷价格(我区钻石券1800万)。

所以,从理性的角度来看,当只是把85ss+10时,无论何时都不应使用强化卷而应该自己强化。(3.19 更新)经济学上定义的理性人,指的是无时不刻不以花费最少代价达成目标为准则的人,代价不仅仅代表的是金钱,也包括赚钱的机会成本,所以并不能说买券就是 不理性的,因为时间和强化的精力也是有价值的,如果你觉得对你来说这个价值大于1000万(我们区),那么买券才是一个理性的人的选择。

六.关于属强白字的若干问题

1.属性强化白字的机制——是否存在二次攻击判定所以进行第二次属强计算?

不存在,对于此机制,如果存在二次攻击判定,攻击极限祭坛的木乃伊应该存在有二次反伤,但是本人在木乃伊处进行了大量平砍试验,无论属强白字是否触发,一次都只有一次反伤(强制扣血10%)。原理为:即使存在有隐藏攻击判定,木乃伊对同属性的攻击判定都会予以反伤,具体参考剑魂的心剑的剑风判定,影舞者的瞬杀第一次判定,都是隐藏的攻击判定,攻击木乃伊都会反伤。

2.属性白字的机制?

基础伤害的重复调用。此结论来自于属强白字和玩命的机制。

基础伤害的定义:所有通过面板——也就是m键唤出显示的数据计算而得的伤害。如果是百分比(此计算不加入无视),则为攻击力*技能百分比*属强收益;如果是固伤,就是独立攻击力*技能固伤倍率*属强收益。[em17]计算公式就是这么简单的。

在说明上面公式时,我来说明一个点:什么时候加入属强计算。从个人的游戏体验以及编程历程来看,DNF的属强机制是在攻击属性判定的同时加入属强判定,这样是最能避免交叉调用或者重复调用的。攻击到怪物身上了,[em24]程序只需要加入一个switch判定语句(胡扯)就能搞定属强的问题。

根据以上判断,我们就可以很容易地得到属性白字的运作机理:

攻击到怪物后,系统把基础属性计算好,记为A。

接着进行属性判断,若为属性攻击,则调用相应的属强数据计算,此时伤害记为(1+s)*A

然后进行攻击姿势判断,将破招,背击,空中攻击等姿势分辨编号如Q,W,E,默认值均为0,如果破招了,则破招系数Q赋值为25%,如果有空中攻击附加15%,则E=15%。所以此时的伤害为(1+Q)*(1+W)*(1+E)*(1+s)*A

紧接着进行黄字判定,另黄字的系数为D(此时如果有条件黄字,则加入判定即可。如破招黄字20%,只要Q不等于0,则就可以把条件黄字当做普通黄字计算),所以此时伤害为(1+Q)*(1+W)*(1+E)*(1+s)*A*(1+D)

最后进行暴击判定,伪随机过程完了之后,如果暴击判定为暴击了,则乘上暴击伤害系数C,此时伤害为(1+Q)*(1+W)*(1+E)*(1+s)*A*(1+D)*(1+C)

好了,最后,你上面都不用看,只要看这里:

令此时伤害等于B,也就是说B = (1+Q)*(1+W)*(1+E)*(1+s)*A*(1+D)*(1+C),此,即为DNF的黄字伤害,也就是没有任何白字时显示的伤害。

白字的伤害运作原理是什么呢,调用这个B,20%的白字即显示0.2B。

属性白字的伤害运作原理是什么呢,调用这个B,然后多加一次属性判定,如我前面所说,属性判定时会加入属强判定,所以,20%属性白字 = 0.2B*(1 + 属强/222)

计算机是很愚蠢的一种器材,你调用B的时候,计算机是怎么运作的呢?不是把以前算出来的结果给你,而是,根据B的算式再给你算一遍给你,这就是是玩命白字越多66%的黄字几率越大的原因,几个白字我就多算几遍,算到66%黄字的可能性就大了。

七.减防收益计算;三保一的提升;安图恩中无视的收益计算

1.减防收益计算。

作为安图恩版本中最重要的提升手段,减防能给你的角色提升多少的伤害呢?(以下计算均不考虑无视,无视将会在最后对比)

减伤百分比 = 怪物防御/(人物等级*200+怪物防御)

我们以花火女王作为样本来进行一点分析,花火女王防御力174011,带入上面的公式,求得减伤百分比为91.1%

那么,我们带上一个狗减防7万的法驱,能给我们提升多少呢? 减伤百分比 = 104011/(200*85+104011) =85.95% 相对于没有带驱魔,提升57.8%,计算方式为(1-0.8595)/(1-0.911) - 1= 0.5784

那么,带上一个减防为9万的鬼泣,能给我们多少提升? 减伤百分比为 83.17%,相对于没有带鬼泣,提升为89.09%

好了,那么二保一,两个都带上,扒掉boss16万防御,给你提升多少? 减伤百分比为 45.18%,相对于没有带二保一,提升为615.94%

最后来点极限吧,驱魔8万减防,鬼泣极限10万减防,把花火防御全扒完了(事实上,游戏程序的机制,从来不会出现0,此时一般怪物还会剩下个位数防御,这是因为0这个数据经常会使程序出错,所以这里防御算留下1点),减伤百分比0.5%,提升为1123.60%

[em12]所以说,加算减防也不适用于边际递减,它永远处于边际收益递增的阶段(边际效益递增不代表收益一定为正,因为这里没有考虑边际成本),总而言之,在大家的可承受范围内,去抱鬼驱爸爸的大腿吧。。。。11倍的提升。。三个奶加一块也不过如此了。。

PS:三保一的提升:以奶给你提供600点常驻攻击力,3000点常驻力量算,奶给你的提升为357.17%,那么,三保一的提升是多少呢4371.49%,将近44倍。

2.无视收益计算。

假设人物初始攻击力1.8万,武器+12,1400无视攻击力(无视强制减伤20%,所以实际无视为1120),人物的属强为200(属强不加成无视,所以必须拿来计算)。

队友只有金爸爸,按上图的提升计算,金爸爸给你提升了3.57倍面板,此时人物攻击力达到了82260,计算属强后的加成,攻击力可以等效为156368,花火的减伤为91.1%,所以将攻击力可以转化为攻击此怪物时的无视攻击力13916.75.

所以,在这种情况下,1400无视(实际为1120)给你的提升为:1120/13916 = 8.04% ,虫王项链在向你招手[em66]

如果带上9万减防的鬼泣,还要算么。。。我就要算。。等效无视攻击力为130051,此时无视攻击力的加成为1120/130051 = 0.86% 时装上衣都比这个多。。

N.留空,各位如果还觉得有什么需要本人算的(需要有通用性,暂时不承接+10XX好还是+12XX好此类计算),可以留言,我会计算后更新在此处。

【责任“变基”:死兔子

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