本文转载自COLG 原作者ID:clannadfa1993 转载请注明出处
一眨眼在DNF走过了6个年头,从以前的高中生到了现在的研究僧,转眼又要准备出国继续读书,算了算,以后玩游戏的机会是真的很少了。
想着最后在这个一直混迹的论坛上留下一点痕迹,这样或许就没有遗憾了。
几年的游戏时间,钱冲的不是太多,也这么恬不知耻地玩了下来,咳咳,对不住各位策划。。笑
没有什么东西能帮助大家,想着自己算得上半个学经济金融的吧,那么把一些能算出来的基本知识算是分享一下,有错请务必指出。
区服:湖南一 游戏ID:告别与简单 有兴趣的人可以来一起玩。
目前本人在杭州(玉泉)读书,有木有杭州朋友面基。。
一.DNF中,属强是否存在边际效益递减(最常见的争论点)?
存在。 边际效益(marginal benefit/maginal effect)在定义上属于相对的概念,永远与客观体(object)的目前状态有关。 很明显的,同样增加10万的伤害,你的基础伤害是100万和1000万的情况下,增加10万的伤害对你的提升是完全不一样的。前者是提升10%,而后者只 有1%。
边际效益就是如此,它不代表单单的绝对增加量,它表明的是一个增加量对现在情形的增减。
在DNF中,属强的底数为222,那就代表着,当你属强为0时,攻击0属强的怪物可以打出A的伤害,当你属强为222时,攻击同样的怪物可以打出2A的伤害,这是一个确定的计算结果。
所以可以认为,每当增加22.2属强时,你的攻击恒定增加0.1A,这个是确定的,无论你现在属强是0还是222还是444或者888,但是,同样提升22.2属强,你的伤害提升的百分比是不一样的,列表如下:
属强0222444n
伤害基数A2A3A( n/222+1)A
每点属强(1/222 A)提升百分比0.45%0.225%0.1125%1/(n+222)
这是一个位于区间(0,0.0045】的减函数,也就是说,你的属强越高,1的属强给你的提升越接近0.
同样的,此结论适用于独立,物理/魔法攻击力,力量智力体力精神。(3.18更新)黄 爆存在独占性(unique)所以没有增减一说,只有替代,但是在替代这一行为上也存在边际效益递减,人类几乎所有的行动都存在边际效益递减:也就是说, 不考虑减cd这个结果,玩家在得到减cd与达成减cd过程中所损失的机会成本还有独占成本都会使你将减cd往上堆时成本增大(因为装备格子是具有稀缺性 的),即使收益百分比不变,成本增大,则实际收益也是递减的。
(3.19更新)边际效益不仅仅只有边际效益递减,还有边际效益递增,这个边际效益递增阶段就是所谓的“反边际效益”,但是实际上并不存在这个名词,递减和递增都是边际效益的阶段。边际效益递增阶段,个体具有将此收益扩大的驱动力,所以对于此阶段最好的选择就是加大增量。
另:DNF中所有的提升手段中,只有减cd不存在边际效递减(因为不是固定增量,而是百分比增量)。感谢@Nino. 的指正,还有乘算百分比技能攻击力。
乘算的减cd提升永远为 提升<=减cd百分比/(1-减cd的百分比)
也就是说,20%的精神刺激药水给你的提升就是 <=20%/(1-20%) 即25% 至于为什么要用小于等于号,是因为一般不会技能一转好就丢,所以实际提升小于25%。
DNF中,唯一不存在边际效益递减的为加算减CD,因为减CD存在绝对的边界,存在绝对边界的绝对收益是不适用于边际效益递减的(因为一直处在递增阶段)。(另,并不存在反边际效益一词)举个例子,比如你是一个种玉米的农民,国家以20元每个收购你的玉米,不限量,在此种情形下,这种虽然也为商业活动,但是已经不存在边际的最大收益,你永远的最好选择就是扩大生产。感谢@小白喵丶 的指正,此处的确还有组队中存在的加算减防。