体验无敌但奖励尴尬 狄瑞吉团本个人向评测
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体验无敌但奖励尴尬 狄瑞吉团本个人向评测
作为曾经勇士们的老对手,狄瑞吉在2026年初以重力之泉版本团本BOSS的身份高调回归。随着开荒期兴奋摸索已经过去,现在大多数团已经开始“流水作业”后,是时候对这场备受期待的终局之战进行一次全方位的评测。总的来说:狄瑞吉团本带来了久违的机制革新与战斗交互快感,但也无可避免地暴露出一些长期困扰玩家的问题。
机制革新:战斗交互与便利性优化
平心而论,狄瑞吉团本在战斗机制的设计上确有可圈可点之处,其核心在于引入了【灾厄逆转】和【埋伏】两大机制。

首先,【灾厄逆转】系统(TAB)的加入,是本次攻坚战的灵魂。与人造神的单纯的格挡,或者是此前团本的能量条不同,TAB并非是单纯的世界领主的“弹反”,更像是抓敌人空隙的“破招”。玩家需要在BOSS特定攻击动作(眼睛闪红光)时精准使用,以此打断技能甚至直接破防。这种见招拆招的设计,将输出时机从等机制部分转变为抓时机,显著提升了缠斗阶段的参与感和操作正反馈。当成功用TAB打断BOSS技能并使其陷入破防状态时,那种瞬间扭转战局的掌控感,确实是近年来少有的“战斗爽”体验。

其次,【埋伏】机制与动态战场带来了策略层面的新意。一阶段的患妖五怪和二阶段的邪念体会在战场上按路线自主移动。队伍若能提前预判并蹲守其下一个出现区域,即可成功触发埋伏,使怪物入场即陷入15秒破防,并重置全队除觉醒外的所有技能冷却。甚至对于低配队伍来说,结合二阶段可通过击杀灾厄之种来引诱怪物移动的设计,反复引诱怪物逃离,提前设伏,能大大降低通关所需的伤害。整个副本的地图从原本的跑图变成了需要动态博弈的战场,沉浸感大大加强。

此外,雾神在剧情和机制上的深度介入(如在与雾偕鸣中登场协助),以及机制失败时众多剧情NPC现身助战的演出,也起到了两个作用,一个是凸显游戏本身的沉浸感,真实体验到了勇士们不再是“滴滴打怪”的打手,而是真正与NPC并肩作战的伙伴。另一个是大大简化了团本难度,哪怕是第一个大机制失败,也能靠着救场轻松通关。
便利性优化:队长跑图与观战系统
让团本体验更上一层楼的,就是队长传送功能(~键)的加入。全队可以瞬间移动至已解锁区域,彻底告别了“跑图半小时,打怪一分钟”的痛苦。内置的观战功能,则方便了团长指挥,提升了团队协作的透明度,也让挂机等待接力的玩家能时刻掌握战局。

仍有不足:奖励与流程的缺陷
虽然狄瑞吉团本本身的设计可圈可点,但大多数玩家吐槽仍然不少,并且重点都指向了流程繁琐与奖励平平的问题:
狄瑞吉团本的流程十分冗长,要处理一阶段的所有患妖五怪,二阶段还要至少融合2次乃至3次才能通关,而这些流程是伤害再高也无法跳过的。尤其是最终的本体时,其他的队伍还要去处理软泥怪,防止狄瑞吉本体回血,另外一个队伍还要去清理瘟疫地带给其他队伍提供TAB充能。这就要求三个队伍都“有事可做”,甚至遇到了不会玩的队友,那就需要团长手忙脚乱的指挥。

不仅如此,在野团环境下,缺乏语音沟通和统一指挥,极易出现“一不小心秒了邪念体”的局面,从而导致不得不打3次融合,甚至导致整个团本炸团。即便是小团体,开荒期也需要大量的练习和复盘来统一思路,学习成本不低。

奖励的吸引力也是一大问题。团本的核心产出材料可用于升级防具、调适与升级传世武器。问题在于,防具升级带来的提升感知不强,几乎没有任何数值以外的明显提升。更关键的痛点在于新增的狄瑞吉传世武器的获取方式——完全依靠翻牌随机掉落。虽然旧传世武器可通过稳定消耗材料升级至相同强度,但随机掉落的武器始终是部分玩家们的“梦中情剑”,这种随机性极易引发玩家的不公感。许多玩家在快速通关后,都表示感觉“索然无味”,甚至每到一个月就开始“打卡上班”。
总结:高开但未能完全走稳
综合来看,狄瑞吉团本是一次勇敢且不乏亮点的尝试。它通过TAB系统和伏击机制,成功地为顶级副本注入了更多动作性与策略性,其战斗交互的深度和爽感是巴卡尔之后的一次显著进化。在美术、演出和便利性优化上,它也展现出了应有的诚意。

然而,它同样未能逃脱DNF后期团本的某些传统宿命:过于复杂、容错率低的流程对野团环境极不友好,核心奖励的随机性等依然是如鲠在喉的问题。整体奖励带来的成长正反馈,在防具升级和漫长武器调适面前,显得后劲不足。
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