2、保护系统
还是拿大家容易感受到的KOF的游戏系统来横向对比:首先,KOF有很多一套必杀,连续技能必杀。比较简单的比如KOF97中TERRY的2A426B,就是所谓的下A取消无限撞。同样,当你操作DNF,在招与招衔接足够流畅熟练并且完全清楚的所有衔接的原因时,你会遇到一个非常明显的问题。为什么我不能一次利用我熟练的操作像来KO对手?原因只有一个,这游戏有特定的保护系统。之前我在自己写的坑爹班教材的绝大部分篇幅都在详细描述每个保护的原因、表现形式和甚至利用游戏保护系统的部分方式。但在此我还是要简单和大家说明一下保护系统的相关事宜。
所谓保护系统,就是防止大家角色间相互连招产生更大伤害的一个保护被攻击方的游戏系统。我们再拿这个TERRY无限撞来说,这个无脑而又实用的招数有2个方面,1、每次撞的血量是一致的。2、对手在随着掉血变多时不会加大这招的操作难度。但实际上DNF中我们不会有这么轻松。在DNF保护系统越来越完善的今天,假设连招不失误的情况下,我们使用蓝拳XXX 摆动XXX 反复循环、力法天机落花霸天机落花强袭天机落花等等连招时,一定会面临几个问题:1、对手忽然可以在被连招时出招并且反击 2、对手忽然直接倒地 3、对手加速落地 4、对手越来越硬 等比较有代表的问题。其实大家也不陌生,基本对应了硬直/miss保护 站立倒地保护 浮空保护 HP降低防御保护等,除此之外DNF还有特色的扫地站立保护 二次浮空保护 3秒强制倒地保护等等深入的保护系统。
我们可以做简单的分类:
基本保护:浮空保护(重力保护)随着受创得到一个加速下落效果
属性保护:硬直保护/MISS保护/防御提升保护 随着受创得到自身属性的一个差异性变化
这两种基本大家都感受的比较多,也相对比较清楚。
下面仔细说下第三类
状态保护:站立倒地保护/二次浮空保护/3秒强制倒地保护
站立倒地保护(平推保护)/二次浮空保护(浮空站立保护)/3秒强制倒地保护(二次倒地)这三种保护的出现并不是完全没有原因的。
2010年WCG和全国赛,逃跑和基本无解两大知名的比赛中无数次出现平地起手后无MISS一套带走的壮观场面,我们在感慨职业强势的同时,也会感觉到比赛的可观赏性大为下降。而11年出现的未和谐版本的可依靠平推一套带走对手的刺客,也成为了风靡一时的职业。但就在同年,倒地保护的加入使得蓝拳不再拥有秒人的优势,即角**立时在受到接近1/5HP总量的攻击时会直接强制进入倒地状态,这个设定让这种依赖平地技能僵直持续攻击的连击方式得到了最终的和谐。
而二次浮空保护则要追溯到A2版本,这个设定即角色在倒地状态时默认为一次浮空,受到重新进入浮空的技能打击,也就是所谓第二次浮空,并浮空中达到一定伤害值时,会在落地时直接进入站立状态。在当年浴血魔神暴走加速后对对手进行扫地时,怒气接噬魂之手伤害达到一定程度时对手会因为二次浮空保护的关系直接站立,而当年起身站立时衔接没有无敌时间,所以当时直接再次上挑可以直接打击没有出霸体招的对手,形成继续的连击,如此反复;枪手也可以再BBQ后使用浮空连击,在对手落地时丢毛雷进行直接浮空打击等等。当然现在的角**立瞬间都加入了一定的无敌时间,而同时玩家的水平也有所上升,在落地瞬间都会下意识使用霸体技能进行安全顶招,使得当年的简单重复连招不再奏效。
最后提一下3秒保护。这个在角色受到大量伤害倒地,站立后3秒内再次受到浮空伤害时,会进行二次强制倒地。这个保护主要针对的连击有3点:1、连续异常类无法控制被继续连击(比如当年毒王不需要使用折颈的无限落地晕) 2、保护清零类的特殊技能继续追击(力法光球伪连 刺客空踏破保护 瞎子裸冰波破保护)3、鼓励被打击方起身追击,降低打击方优势(被打击方起身时拥有硬直 MISS等属性,但依然会被浮空所破解而被继续打击)。三秒保护出现最晚,在80版本初期才开始加入,也许是NX方面感觉到某些职业某些技能或者是对局的某些时间,被攻击的保护措施过少,而加入的一些新的防御属性。