二:职业平衡
为什么从60版本到现在的NB到SB完了又TB,这六年来NX一直都在做职业平衡,可是改了无数次也做不到真正所谓的职业平衡,永远都有下水道跟超一线职业的区分呢?
⑴固伤与百分比职业的设计本来就不合理:
百分比的职业强化武器能带来无视防御力的伤害,而导致固伤职业跪倒在防御过高的怪物面前,固伤职业将武器锻造7以后似乎除了增幅装备外就很难再提升伤害了,而力量/智力越高,再提升力量/智力所带来的收益比率会越低,所以固伤职业面对高防御的怪物很无力。
要我说,这里可以有以下两种改法:
①不再区分固伤,百分比职业,把所有技能改成固伤+百分比,或者都改成百分比,完全取消独立攻击这一属性。
②把锻造改成跟强化一样1-10不会碎(几率同强化一样,不再需要气息,需要无色跟游戏币),锻10以上失败会碎,并且锻造提升的独立攻击改成无视防御的独立攻击,锻11以上这个提升比跟强化一样比较显著。
⑵职业BUFF设计的不合理性:
这里我就拿暗帝跟天帝做比较,暗帝进图没有智力BUFF,只有一个提升技能伤害的被动BUFF汲魂之力:
汲魂数30个的时候技能攻击提升15%。
暗帝站街2000智力进图还是2000智力;天帝进图一个主动BUFF波动刻印,一个被动BUFF挫折意志,2000智力的天帝进图有4000智力也不足为奇。
在这个情况下,一件50智力的装备,穿在暗帝身上跟穿在天帝身上,提升的伤害比率完全不一样,也就是说,同样是在玩增幅,一套红字10的装备穿在暗帝身上提升会比穿在天帝身上大,也就说进图高力量、高智力的职业玩增幅带来的收益比进图没有力量/智力BUFF的职业低。
改善这一点的方法也很简单,波动刻印:头上每增加一个刻印智力增加200多,改成头上每增加一个刻印,技能伤害提升3%(跟上图中暗帝的被动BUFF类似),红眼的血气唤醒3阶段,不应该加力量,而是直接提升技能伤害,在全职业进图智力,力量对等的前提下再去做职业平衡会更简单一些,所有加智力、力量的BUFF通通改成直接提升技能伤害(这个提升不与任何装备冲突)。
三:物理系与魔法系
大家知道,游戏的设计一直将:
物理攻击,攻击速度,HP最大值,攻击时触发,体力绑在一起。
魔法攻击,施法速度,MP最大值,施放时触发,精神绑在一起。
2013年春节礼包之前,这是2013年的春节称号大家看看:
物理系的称号底下是攻击时触发效果。
法系的称号底下是施放时触发效果,这对法系来说很不公平。因为这个原因,当时不少纯固伤的法系职业选择了物理系的那个称号,因为纯固伤职业魔攻无用。