一:首先是血量与伤害不成比
在游戏中,大部分玩家的血量只有3W-6W左右,体力奶等个别职业还要再高一点,而玩家丢个大招能打出来几百万,甚至几千万的伤害,随便丢个小招都在几十万。
游戏中的怪物呢?拿我最熟悉的异界来说,大部分精英怪都在2500W血左右,安徒恩里的怪物HP更是高的不要不要的,BOSS都在2E血量左右,但是这些怪物打你一下有多少血?一般都没超过1W的,很少有怪物能一击将你秒杀,除非某些特定需要你躲的场合没有去躲,被秒杀,例如能量阻截战菊花虫钻地撞你直接秒杀,这种就不说了,能躲掉的。
这种血量与攻击力设计的不合理性的缺点我觉得有以下几点:
①攻击被反射:悲鸣的BOSS、领主塔6层的血蝴蝶、青龙大会的曹魏等,可以将一些远程技能反射,玩家只有几万的血量,打出来一个几十万几百万的伤害被反射自然会将自己一击秒杀,我的鬼印珠打悲鸣BOSS身上每一跳几十万,反射到我身上每一跳也有5W,而我自己也就5,6W的血,虽然是被削弱了一点,但还是被自己打死,妥妥的秒杀。
还有遗迹的守护骑士,守护骑士的反伤没有被削弱,砍错一刀就是死,游戏中设计反伤本来是合理的,但是由于血量跟伤害不成比,一下就被秒杀也有点过头了。
其中还包括类似于黑色BOSS:
巨龙1图的BOSS:
玩家变色秒队友设定,依然是基于HP与伤害的比例问题,导致队友变色玩家只需一刀轻松击杀队友,可以打队友这没错,总不至于普通攻击一刀砍死吧,这也太蛋疼。
②PVP:大家知道A1版本也就是60级的时候,PKC用一个无色技能基本都会将对方打的不死也残,所以那时候禁无色,为了PK更据有观赏性,这就是血量与伤害不成比带来的负面影响,玩家血少攻高,而玩家相互之间PK很容易秒杀对方。后来PKC调整了很多次,无色的伤害也被降低,玩家也有最高40W的血量。但如果一开始的设计就合理,血量与伤害成比,PKC不就不用再搞出来一套血量与伤害的方案了吗?
玩过街P的大家知道,街P应用的不是PKC的那套方案,基本逮住两下就打死了,所以很少有人玩街P吧,失去了本来的意义。
说到这里我得说说魔兽世界,玩过的人也比较多,我也是魔兽世界60版本的玩家,当时做为一个猎人,只有5000多HP,一个技能能打出1300的伤害就已经非常的高了,血量与伤害的设计非常的合理,所以魔兽世界的PVE,PVP都是沿用一套属性,普通小怪的血量跟伤害也跟玩家差不多。
而在DNF中,随便一个技能几十万,几百万,几千万,玩家对自己的伤害完全没有一个明确的概念,数字太大,加上各种附加数字又多,基本上刷图的时候很少有人会盯着那些数字去看。
应该这么改:
把2000W血的怪物,通通变成20W血量,把100W伤害的技能通通变成1W,这样刷起图来通关时间不变,本来能秒的怪物依然可以秒,而且数字变小可以显得更加直观,刷图PK都可以沿用一套属性。搞的越复杂,游戏客户端越大,区区一个横版游戏要求的配置比大型3D游戏还要高,这科学吗?
游戏内伤害数字显示的上限是9999999,也就说一击打出去1000W以上的伤害,数字给你显示7个9,实际伤害你也不知道你打了多少,还得去看伤害统计。
怪物血量跟玩家伤害都同时缩小100倍,你本来打1500W的伤害变成15W,不就一目了然了么。或者更低,我都觉得15W的数字大了,应该压缩到更低。1W以内的数字玩家一目了然,看到几百万的数字根本没有概念,这是游戏一开始的设计就存在的不合理性,也是让游戏很卡的元凶之一。