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**吐槽春节!细数DNF设计的种种不合理性

时间:2015-02-09 15:06 作者:修罗** 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
细数游戏设计的种种不合理性

一:首先是血量与伤害不成比

在游戏中,大部分玩家的血量只有3W-6W左右,体力奶等个别职业还要再高一点,而玩家丢个大招能打出来几百万,甚至几千万的伤害,随便丢个小招都在几十万。

游戏中的怪物呢?拿我最熟悉的异界来说,大部分精英怪都在2500W血左右,安徒恩里的怪物HP更是高的不要不要的,BOSS都在2E血量左右,但是这些怪物打你一下有多少血?一般都没超过1W的,很少有怪物能一击将你秒杀,除非某些特定需要你躲的场合没有去躲,被秒杀,例如能量阻截战菊花虫钻地撞你直接秒杀,这种就不说了,能躲掉的。

这种血量与攻击力设计的不合理性的缺点我觉得有以下几点:

①攻击被反射:悲鸣的BOSS、领主塔6层的血蝴蝶、青龙大会的曹魏等,可以将一些远程技能反射,玩家只有几万的血量,打出来一个几十万几百万的伤害被反射自然会将自己一击秒杀,我的鬼印珠打悲鸣BOSS身上每一跳几十万,反射到我身上每一跳也有5W,而我自己也就5,6W的血,虽然是被削弱了一点,但还是被自己打死,妥妥的秒杀。

还有遗迹的守护骑士,守护骑士的反伤没有被削弱,砍错一刀就是死,游戏中设计反伤本来是合理的,但是由于血量跟伤害不成比,一下就被秒杀也有点过头了。

其中还包括类似于黑色BOSS:

巨龙1图的BOSS:

玩家变色秒队友设定,依然是基于HP与伤害的比例问题,导致队友变色玩家只需一刀轻松击杀队友,可以打队友这没错,总不至于普通攻击一刀砍死吧,这也太蛋疼。

②PVP:大家知道A1版本也就是60级的时候,PKC用一个无色技能基本都会将对方打的不死也残,所以那时候禁无色,为了PK更据有观赏性,这就是血量与伤害不成比带来的负面影响,玩家血少攻高,而玩家相互之间PK很容易秒杀对方。后来PKC调整了很多次,无色的伤害也被降低,玩家也有最高40W的血量。但如果一开始的设计就合理,血量与伤害成比,PKC不就不用再搞出来一套血量与伤害的方案了吗?

玩过街P的大家知道,街P应用的不是PKC的那套方案,基本逮住两下就打死了,所以很少有人玩街P吧,失去了本来的意义。

说到这里我得说说魔兽世界,玩过的人也比较多,我也是魔兽世界60版本的玩家,当时做为一个猎人,只有5000多HP,一个技能能打出1300的伤害就已经非常的高了,血量与伤害的设计非常的合理,所以魔兽世界的PVE,PVP都是沿用一套属性,普通小怪的血量跟伤害也跟玩家差不多。

而在DNF中,随便一个技能几十万,几百万,几千万,玩家对自己的伤害完全没有一个明确的概念,数字太大,加上各种附加数字又多,基本上刷图的时候很少有人会盯着那些数字去看。

应该这么改:

把2000W血的怪物,通通变成20W血量,把100W伤害的技能通通变成1W,这样刷起图来通关时间不变,本来能秒的怪物依然可以秒,而且数字变小可以显得更加直观,刷图PK都可以沿用一套属性。搞的越复杂,游戏客户端越大,区区一个横版游戏要求的配置比大型3D游戏还要高,这科学吗?

游戏内伤害数字显示的上限是9999999,也就说一击打出去1000W以上的伤害,数字给你显示7个9,实际伤害你也不知道你打了多少,还得去看伤害统计。

怪物血量跟玩家伤害都同时缩小100倍,你本来打1500W的伤害变成15W,不就一目了然了么。或者更低,我都觉得15W的数字大了,应该压缩到更低。1W以内的数字玩家一目了然,看到几百万的数字根本没有概念,这是游戏一开始的设计就存在的不合理性,也是让游戏很卡的元凶之一。

二:职业平衡

为什么从60版本到现在的NB到SB完了又TB,这六年来NX一直都在做职业平衡,可是改了无数次也做不到真正所谓的职业平衡,永远都有下水道跟超一线职业的区分呢?

⑴固伤与百分比职业的设计本来就不合理:

百分比的职业强化武器能带来无视防御力的伤害,而导致固伤职业跪倒在防御过高的怪物面前,固伤职业将武器锻造7以后似乎除了增幅装备外就很难再提升伤害了,而力量/智力越高,再提升力量/智力所带来的收益比率会越低,所以固伤职业面对高防御的怪物很无力。

要我说,这里可以有以下两种改法:

①不再区分固伤,百分比职业,把所有技能改成固伤+百分比,或者都改成百分比,完全取消独立攻击这一属性。

②把锻造改成跟强化一样1-10不会碎(几率同强化一样,不再需要气息,需要无色跟游戏币),锻10以上失败会碎,并且锻造提升的独立攻击改成无视防御的独立攻击,锻11以上这个提升比跟强化一样比较显著。

⑵职业BUFF设计的不合理性:

这里我就拿暗帝跟天帝做比较,暗帝进图没有智力BUFF,只有一个提升技能伤害的被动BUFF汲魂之力:

汲魂数30个的时候技能攻击提升15%。

暗帝站街2000智力进图还是2000智力;天帝进图一个主动BUFF波动刻印,一个被动BUFF挫折意志,2000智力的天帝进图有4000智力也不足为奇。

在这个情况下,一件50智力的装备,穿在暗帝身上跟穿在天帝身上,提升的伤害比率完全不一样,也就是说,同样是在玩增幅,一套红字10的装备穿在暗帝身上提升会比穿在天帝身上大,也就说进图高力量、高智力的职业玩增幅带来的收益比进图没有力量/智力BUFF的职业低

改善这一点的方法也很简单,波动刻印:头上每增加一个刻印智力增加200多,改成头上每增加一个刻印,技能伤害提升3%(跟上图中暗帝的被动BUFF类似),红眼的血气唤醒3阶段,不应该加力量,而是直接提升技能伤害,在全职业进图智力,力量对等的前提下再去做职业平衡会更简单一些,所有加智力、力量的BUFF通通改成直接提升技能伤害(这个提升不与任何装备冲突)。

三:物理系与魔法系

大家知道,游戏的设计一直将:

物理攻击,攻击速度,HP最大值,攻击时触发,体力绑在一起。

魔法攻击,施法速度,MP最大值,施放时触发,精神绑在一起。

2013年春节礼包之前,这是2013年的春节称号大家看看:

物理系的称号底下是攻击时触发效果。

法系的称号底下是施放时触发效果,这对法系来说很不公平。因为这个原因,当时不少纯固伤的法系职业选择了物理系的那个称号,因为纯固伤职业魔攻无用。

拿缔造来说,除了魔攻物攻不一样,剩下的都一样(少了1点暴击),而攻击时触发的显然要更好一些。

我们很多技能施放一次要打十几次,甚至几十次,这里包括物理系和法系,攻击时触发效果的装备,很容易被触发,而施放时触发效果的装备,效果很少被发动。比如说我的鬼印珠,我丢个珠子施放才一次,而攻击要30次左右,这公平吗,就算是一个法系职业,他的攻击次数也一定会比施放次数多。

好在后来的称号不再区分物理系法系,2014年的骄子上就可以看出来,规整到一起了,法系也能攻击时触发了。

然而看了2015年的春节宠物和称号我又不能忍:

法系的宠物加智力、精神、施放速度。

物理系的宠物加力量、体力、攻击速度。

这对PK党来说又不公平,凭什么法系的不加体力、不加攻速,谁不知道PKC要堆体力,MP没了我还能打,HP没了会死啊,死啊!!法系PK难道不要攻速吗?哪个法系会缺那4点施放速度,4攻速跟4施放完全就是2个概念。

体力奶也表示很纠结,给物理系BUFF要带体力的那个宠物,自己切点刷图的时候又要带法系的那个宠物,难道体力奶就不自己刷图么。

对于驱魔,弹药那些魔攻物攻都要的职业也不公平。

再看看这两个称号也是这样,法系PKC吃亏,不加体力。再看隐藏称号:

  有体力有精神,是不是很叼,但是这个怎么获得?10套春节礼包,我只想说策划好(ni)计(ma)谋(bi),不知道什么人会为了这个东西去买10套礼包,就算能交易,真正买的了人会拿去卖吗?

  我给你们对比一下魔女幻想,魔女加的暴击高,在满暴击的情况下伤害提升10%的黄字跟暴击伤害提升10%的收益是一样的,这个东(J)西(8)加了10属强,而魔女有18属强,两个称号都没有三攻,魔女绝对不比这个差。只是魔女跟大无影等加暴击伤害的装备冲突

  顺便说一下,称号对敌人的伤害+12,以及普通称号的+10,跟金手镯,遗迹手镯,无锋,无用,魔战上衣等部分SS属性冲突,同时装备只有加成最高的那个部位有效果。

  说到期(keng)待(die)的春节礼包,我顺便说说跨界石,如果你主号刷到小号的SS武器,还可以一试。

  如果你小号刷到主号的武器,那小号该不该去开春节礼盒去拿跨界石?万一出了强化卷怎么办,不能交易给不了大号,而且开到的东西还不会再次出现,除非手动重置上交200W游戏币。

四:负重

负重就应该取消,凭啥穿板甲的负重本来就要比穿布甲的高一点,这点在现实中看似貌似是很合理的,板甲应该重一些,但游戏中已经有了格子栏位的限制,何必再来个负重的设计,很多时候格子里的装备还没摆满,负重却已经超了,不知道策划这么做对他们有什么好处,既然没有增加负重的道具卖,还不如把物品的重量取消掉,这样客户端又能节省很多资源。

什么?你穿地灵?这种装备的设计我本身不能忍,一件装备就把好好一个仓库毁了,我平时收藏点东西存点材料放仓库不是挺好的么,为了那几百点的无视,弄的东西没地方放,要不就一起把地灵也改了,仓库里每放一样东西增加4点无视什么的,这样也能忍啊。

五:怪物的血条设计不合理

异界的BOSS,如果是400条血,大概有4000W血量的样子;

安徒恩的BOSS,400条血的大概有2E血量的样子。

不知道设计者是凭借什么来设定这个怪物应该有多少条血,同样都是400条血BOSS,为何异界的几千万血量,安徒恩的几个亿。如果按照每条血的量来设计总血条数,安徒恩的BOSS起码应该在1000条血以上,难道设计者怕弄成这样会吓到玩家吗?

还不如学学别的游戏,把血条整合成一条,按照百分比显示。

就算弄成多血条,那把所有的怪物的每条血也按照一定的量去设定不好吗?这样玩家自己都可以感觉到每只怪物防御的不同。

玩家面对几百条血的怪物,心里也是没有一个概念,技能到底打了多少血,不看伤害分析就不知道。

如果我是策划:

①既然时装有透明,为什么武器装扮不出个透明,看上哪一把武器的外观,直接用透明覆盖,这样很多人就不用为了武器的样子去改模型了。DNF中装备的样子不显示,但是武器的样子可以显示,那就直接用武器本身的样子来代替武器装扮,比如你手持镇魂巨却喜欢冰巨,只要刷一把冰巨,穿在武器装扮栏里,或者用透明武器装扮什么的覆盖,外观就变成冰巨的样子,这样多好。

②把地图内人物的移动直接改成跑步,请问有人会在图里不用跑的用走的吗?那为啥还要敲两下键盘,不废吗?按住方向键直接跑步不就好了,解放手残的同时又节省了客户端资源。

③公共频道凭什么不能收回佣兵,忘记收回了刷个异界还要再回频道一次,来来去去2次就掉了,结婚属性凭啥在公共频道不享受,哪怕就是15四维也好,按照韩服的改动,以后的镇魂也搬到公共频道来了,普通频道除了安图尼剩下的都是白图了,要这结婚属性有啥意思么。

韩国玩家少,策划担心一个区的玩家不好组队刷有难度的图所以弄出来个跨区公共频道,国服难道需要这个吗?就算有也不能把结婚属性什么的吃了。

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