我想当策划 世界礼包不涨价 必须要有好策划
摘 要
透过现象看本质,lz这里在无责任的猜想为何策划一次次背离dnf最初的成功基石。
我认为策划在一次次版本更新中让dnf彻底网游化在于其盈利模式。
前文有提过lz认为dnf之所以成功在于其单机游戏的内核,
但这里恰恰是dnf作为一个网游来盈利的致命弱点。
不管内核再怎么单机化,但dnf本身是个游戏免费,道具收费的网游.
这个不同造成了其盈利模式和单机游戏有本质的不同。
游戏对厂商来说,其实就是赚钱的商品,要是赚不了钱,只能换个模式来考虑继续坑钱。
我们可以先看看单机游戏的盈利模式:ps3时代以前,基本就是一锤子买卖。玩家买正版付费游玩。
当一款游戏卖的好,自然会出续作,老玩家会继续支持续作,也会有部分新玩家老购买游戏(甚至还会进一步增加初代游戏的销量)。
ps3时代开始后,除了上述的一锤子买卖外,由于网络时代的到来,游戏厂商除了开发续作赚钱外,想出了dlc这个赚钱大招。
dlc**不仅让一款游戏的生命周期得到延长,也让厂商有更多时间和资金研发下一代续作。(某些靠卖服装,武器专坑fans的厂商我就不裱了。)
接下来看看dnf的盈利模式(主要针对大多数玩家,土豪不再此列)。 本身游戏是免费的,盈利来自玩家的道具收费。
dnf初期的盈利主要集中在仓库的扩充和时装的购买(刷喇叭这种nc行为也就是在**小学生遍地才会出,估计当时nc都没想喇叭居然能这么赚钱)。
玩家不会在dnf版本更新出新的地下城中投入新的费用,这样问题来了。
开发新版本要钱,提供网络服务要钱,钱从何来,不能说靠侧滑的良心来。只能通过玩家的消费。
这时dnf的策划犯了2个大问题。
一、玩家老角色培养到一定程度,时装,装备都齐全的情况下,除了偶尔开开骨灰盒,基本不会再投钱。那么要继续让玩家消费怎么办?
侧滑想了2个办法,不断开新角色以及出一代比一代强的礼包。
1:通过不断开新角色吸引玩家玩小号来坑钱。
职业设计的好,自然有玩家买单。
但从暗夜2姐妹之后新出的职业为何全是快餐,主要原因在于策划只为了赚钱。根本没考虑设计出符合dnf的新角色。
这样带来的后果不仅加剧了职业间的不平衡,也让本来脑细胞本就匮乏的新侧滑想不出更多符合dnf的职业特色技能。
甚至让老角色的技能设置也受到了一定程度的影响(最显而易见的影响就是即视感无比强烈的2觉)。
这样不负责,只为钱带来的后果是,新角色基本没人去玩。简直就是自断财路,作死的典型。
2:通过一代更比一代强的礼包吸引玩家给老角色重复付费。
礼包从最开始的逐日套卖外观到后来导师套附赠称号,再到后来附送宠物,光环,接着变本加厉的出更强的称号,更强的光环,更强的宠物。。。
总之出了新礼包,就是买买买,买他丫的。。
是的,策划确实也尝到了甜头。
二、从时空之门的副本后,策划已经丧病的只为了钱。
本身让玩家玩新角色和购买礼包无可厚非,但是侧滑的脑袋只装了钱。这就是大问题了。
1.糟糕的新副本设计。
单纯的提升怪的血量和恶意改变怪的配置来增加刷图难度。
刷图过程从以前对职业操作的考验,变成了如何选择更好的装备来秒怪。
各种挪用以前老副本的做法已经到了和郭小四抄袭一样的地步。
不仅如此,估计为了省去开发费用,连70版本不错的革新英雄级直接删除。
2.强制网游化。
吸引玩家的只剩强制组队的异界。
不得不说dnf侧滑的商业头脑简直有些吊。通过几张新出的异界本就可以大幅度增加游戏的生命周期。
但这无疑是一枚定时炸弹。策划是尝到了甜头,更加不思进取,于是终于推出了更加网游化的安图恩副本(前文已经有简易分析,论坛更是有无数吐槽,这里不加赘述)。
3.侧滑推出安豚目的。
让没有门票资格的职业去练小号,买礼包。
让有资格通关安豚的玩家买礼包更加轻松的通安豚。
总之还是那句话,买买买,不买还是dnfer么?
但到现在礼包也没消息,估计这次的礼包销量会是历年最低。
强制网游化的定时炸弹终于要boom了。