我想当策划 世界礼包不涨价 必须要有好策划
摘 要
本文转载colg-天正奉还
LZ一直坚持一个观点:dnf的成功在于其独到的游戏定位。
但无奈策划却在一次次的版本更迭中,逐渐无视掉dnf成功的基石——内核为单机,附带网络社♂交功能的游戏。
接下来lz简略分析策划是如何一步步毁掉让dnf成功的基石。
1.dnf那640*800的粗糙2D画面,当初为何能在游戏画面越来越精致、3d大型游戏成主流的市场成功。
有很多帖子都分析过,无非就是天时地利人和。
lz认为除了那些精准的分析外,dnf成功的重要基石在于其独到的游戏定位。
Neople 公司在最初开发dnf的时候已经给了该款游戏一个大致的定位:带有社交功能的2D横版过关“单机”游戏。
Dnf不仅有如单机游戏般的操作方式和其他网游大相径庭;且玩家过图重要的不是装备,而是对职业操作的熟练度。
dnf相较于其他网游,更为注重的是玩家享受游戏过程中的乐趣,而非游戏带来的结果。这恰恰是很多单机游戏所带给玩家的游戏体验。
2.70版本开放后,策划逐渐无视了当时dnf成功的重要基石。
从70等级上限解除后,当时策划是如何无视以前的定位呢。主要在于3个改动方面:人物自身属性的大幅度提升,buff持续时间的改动,装备对于玩家的重要性逐渐取代了操作。
(前2点无疑是造成职业间越来越不平衡的罪魁祸首,有时间在单独讨论这2点导致职业间差距的症结所在)。
这3方面的改动都是在指向一个方面——让玩家更注重结果。
还好,70版本时的策划还算有良心,伴随着更强大的冒险家,副本设计并不是单纯的提升怪的血量和攻击力,冒险家需要更娴熟的技巧来挑战新的英雄级和新出的远古图。
虽然强制组队才能进入异界,但与其说是要让玩家体会到组队的乐趣,不如说是变相的增长游戏生命线。
总的来说那时候的dnf还是保留了体会游戏过程中所带来的乐趣。
3.时空之门的开放,策划加速作死的开始。
时空之门的开放不仅让dnf前后联系紧密的剧情有了巨大的割裂感,甚至最为重要的副本设计偷懒到把以前的怪加点配饰,增加点背景就出场的境地。
随后开放85等级上限,紧接着出的新坑——镇魂更是连地下城都懒得绘制,单纯的提升怪的血量和恶意改变怪的配置来增加刷图难度。
刷图过程从以前对职业操作的考验,变成了如何选择更好的装备来秒怪。
这时dnf基本沦为只注重结果的爆肝游戏。
4.安豚这个失败的副本就是策划一步步作死后的集中体现。
有道是人作死,就会死。Dnf从时空开始的作死后,每次更新都会流失掉一批老玩家,策划终于考虑回归到当初dnf注重游戏过程所带来的乐趣。
无奈此时的dnf早已积重难返,除非进行大改革。
但策划还没那勇气,或者说是病急乱投医,参照主流网游的做法,强制的让安豚成为必须达到组队来完成副本,
不止如此,想组队你还得看看自己的装备和职业所处的位置。
玩家已然享受不到刷图的乐趣(抖m和神豪请无视),dnf彻底沦为只注重结果的角色养成游戏。
5.寂静城的开放或许会成为dnf的救命稻草。
韩服那边终于想起开新城镇,回归有英雄级(貌似叫杀戮了?)的普通本,不出意外会有新的远古图。
从目前流出的情报来看,至少能看到新怪的建模,算是一点诚意的体现。剩下的只能等出了以后再看看这究竟能否挽回dnf的颓势。
目前笔者准备afk,等看寂静城的情报,话说wow国服都同步了,dnf也快了吧。。。