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平时常见这种问题“比如某装备和某装备哪个伤害高”,高级点的“某异界套和另一异界套或者散件搭配的对比哪个好”,再或者“在有限的装备条件下该怎样搭配等”,这些问题归结共同点就是各种装备对刷图各项提升的对比比较,从而选择最适合自身的装备搭配方式,这期就来讲解关于这方面的问题。
谈到装备选择
首先最常见的,单件装备的对比
先扯一个概念,提升率,狭义对于伤害提升来说的定义即提升后伤害相对于提升前伤害所增加的百分比,也就是提升后1.1,提升前1,那么提升率为1.1/1=10%
这个应该不难懂,(下面基本就是超。小白科普,咳,本来就是小白讲堂嘛,大部分人应该都懂的,可以直接跳到2楼)
很多人会感到很费解,为什么要引入这个概念呢,为什么又是这么算的呢
提升率最常见的被提到的场合就是属强和独立双堆的取舍
为什么现在主流除了锻造和武器自带独立之外全部推荐堆属强呢?(固伤)
一个看起来比较科学的解释是:
独立只要是满级角色就存在着不低的人物基础独立,而且随着武器等级的逐步提升,武器自带的独立以及锻造所带来的独立已经足够的高,进图魂坠+斗神甚至只需要满锻造的武器随意可以2000独立以上,而在这样高独立的情况下,再提升独立所带来的提升率就会变小
而属强是没有人物基础属强这玩意的,武器自身也不像独立一样带有大量的属强,所以独立天生的基准就高于属强,所以附魔装备等应该尽量的去堆砌属强以达到最大的伤害提升率。
举了这个例子肯定有人还是迷糊,我还是不知道这提升率有啥意义啊?
再举个例子,那啥兰州拉面都吃过吧,比如某兰州拉面店,原来拉面价钱5块,牛肉面10块,然后涨价了(喜闻乐见),拉面6块,牛肉面11块
那么问:按照数学的角度看哪个比较亏?
按照一种惯性的思维,10-5=5,11-6=5,没差啊,还是相差5块啊,这也就是所谓的用加减法来思考事物
但是实际上用百分比也就是乘除法来看待事物比加减法是要科学的多的,6/5=1.2,涨了20%,11/10=1.1,涨了10%,显而易见了吧?
这也就是为什么要引入提升率这个概念的缘故,也就是所谓的收益递减,也就是为什么dnf大多是乘法而不是加法来计算问题的缘故
了解了这玩意,你在去看看独立提升率的计算公式,或者属强提升率的,或者其他任何一个以乘算方式加成的属性(96%暴击→97%满爆这是一个飞跃性的极限提升,特例)就会更加理解,一目了然了