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ACT5力法深度分析

时间:2010-02-07 20:23 作者:飘邈莲仙 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
广大的斗神们,坚持的玩下去一定会有突破的。要知道一朵成功的花都是由许多雨、血、泥和强烈的暴风雨的环境培养成的,不要怕失败,关键是要总结失败!

首先祝贺大家小年快乐,万事如意。终于迎来了盼望已久的第五章,经过实际战斗后才发现远远没有想象中的美好,对于斗神来说,我们被削弱了好多,具体的下面会分析的。但在次之前我想对所有还在坚持玩力法的朋友们说几句话。斗神,我们始终是战斗中的神,我们是PK中的王者。莎士比亚说过:“人们可支配自己的命运,若我们受制与人,那错不再命运,而在我们自己”不管怎末削弱,我们都会变得更加炫耀,我们会重新找回战斗的节奏,我们会重新回到战场上的。我们区很多力法已经回到了战场上,各位斗神可要加油呀!我已经在回来的路上,虽然困难重重,但我一定会回来的。对于那些因为ACT5的削弱而放弃斗神的人,我同样送给你们莎士比亚的一句话:“上帝是公平掌握命运的人永远站在天平的两端,被命运掌握的人仅仅只明白上帝赐给他命运。”好了言归正传,下面开始全面分析ACT5力法的技能和PK中的各种技巧,加点都是建议加点,我不会误导新人的!有部分内容参照了ACT2一个达人力法上海2区的醉心的帖子,因为是全面分析,还请多多见谅!
  
  ACT5 PVP情况:网络有所改善,但就出球方面来讲就很容易出球了,我以前纯光PK的时候稍微卡点就不出球,对于纯光力法来说这点很闹,没有球的力法就像是没有爪子的老虎,丝毫没有杀伤力。
  
  其次,伪连被和谐,这点真的很残忍,伪连就是力法的输出。但经过实际战斗发现并不是彻底被和谐,浮空攻击后敌人倒地光球伪连,对手会二次浮空,此时你天击打过去的时候,会发现打不到对方,对方处于无敌状态。无敌时间为(0.2-0.5秒)因为说法不同,所以我也不太确定。但是并没有被彻底和谐,解决方法普通攻击地一下加强制技能就可以接着伪连招,从而破掉保护实现伪连,伪连相比以前确实变难了,但多多联系的话也很容易掌握。其次力法的矛变化较大(矛基础物攻增加5%  额外增加1点命中  物理技能mp消耗+5%   力量增加50%)
  
  再有ACT5版本MISS变得比较多用棍子的MISS快比得上ACT4版本的矛了,所以有实力的玩家应该堆命中去啦,再有就是连招的时候加快攻击频率,毕竟连着3个以上的MISS出现的几率太小啦!!
  
  介绍PK基础知识
  
  1.抓取技:抓取技(前辈们定义的投技,,,照顾我一下,,,习惯的称为抓取技了):无视霸体与防御状态,,,如裂波斩,,,背摔,,,圆舞棍
  
  2.扯技:利用网络延迟,,,抓取技的衍生招数,,,抓取技与扯技要先区别开,,,ACT5错位X3园舞貌似连不上了 - -
  
  3.判定:判定是格斗游戏中必须的,判定看不见摸不着,而且是立体的.普通的武器攻击判定,只是表面上的美术现象,实际上可能有所差别.判定分为攻击判定和受击判定.
  
  攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围,而此范围便会称为攻击判定.
  
  受击判定:指某职业可被攻击的有效范围,后文以"身位"作单位,指此范围的直径.可根据人物脚下的圆圈有个大概的感觉...
  
  攻击判定从Z轴上讲有三个段位:上段位(空中)`中段位(站在地面)`下段位(倒在地面)
  
  4.起身:PK中正常起身后有一段无敌时间,大约0.3秒...使用受身蹲伏技能时,下蹲时为无敌,时间为1.5秒,,,起身是为霸体状态ACT5新改的。
  
  5.浮空效果:影响浮空高度的因素有:攻击者的力量和浮空技能,被攻击者自身的体重.体重应该是由所穿装备的重量决定的,不同职业的自身身重是否有差异不知.其实,对手在浮空状态下,任何攻击都有减缓对方浮空中的移动效果(上升OR下降OR左移=),,,并带有小度的浮空效果,包括已经出了浮空保护的情况下...(如漫游的乱射,,,攻击频率高,,,对方下不来)错位下攻击会有Y轴偏移.这是上段位的攻击效果,对上段位的连招非常重要...
  
  6.中段位与下段位的攻击效果:中段位攻击,,,有击退的效果...任何可以攻击下段位的攻击都有小度的浮空效果,,,包括无属性冰属性球...        

7.出招与收招:出招与收招均有时间,,,而所有时间均不固定,,,与所拿武器和攻击速度有关,,,攻击速度越快出招/收招就越快...
  
  8.PK保护系统:PK保护主要有两大方面:
  
  1.浮空保护:即对手在空中被打掉25%左右HP时,其身重会增加,,,伤害越高身重越重...下降中并不是无敌的...
  
  2.倒地保护:倒地保护可以细分为纯贴地保护和二次浮空保护
  
  纯贴地保护指被可以攻击下段位的技能攻击后,被攻击者受到25%左右HP时,,,会瞬间起身...二次浮空保护指倒地中被浮空技能打到后,有两种状态.(1).浮空状态下,,,达到保护值(倒地伤害加二次浮空伤害,依然约25%)时,体重加重,且在接近地面时无敌...落地后为半蹲状态,,,然后瞬间起身...(除非进攻的一方浮空技能够强大,连招够狠.不然,,,此种情况很难达成,力法可以轻松做到,须注意)(2).倒地状态下,为了区分第一种状态,,,此种可以无视,,,与纯贴地保护一样...
  
  毒 出血的伤害不计算在保护伤害值里... 出现浮空保护后,,,会一直持续加重的效果,,,包括倒地状态下.(所以,出了浮空保护的扫地不一定成立)浮空保护的初始伤害由击倒技(打到对方则倒地,如暗球吸附,火球吹飞)或浮空技能开始,,,即击倒技与浮空技的伤害算入浮空保护的伤害里...还有一种特殊情况...对方被浮空的很高,,,会有两次触地,,,(也就是掉下来被弹起)第二次触地后才算为倒地状态,,,第一次触地弹起在空中被攻击属于一次浮空保护...PK保护值得我们力法深入研究,尤其是在ACT5版本中,力法的防御很低了所以,伪连就是我们的攻击...接近保护时的破保护就是力法强大的输出...
  
  9.硬直硬直状态:指中段位被攻击后,,,不能动的那一段时间...硬直恢复:指恢复硬直状态的速度...装备加的硬直其实就是硬直恢复速度...后文提到的高硬直与低硬直分别指硬直恢复速度的快慢...大量实验证明硬直只对中段位有效...
  
  10.普通攻击第一击(以下用X1表述):攻击判定:中段位 实际比普通50的棍子多2-3厘米的距离  攻击时会向前移动半个身位,,,普通攻击中攻击判定直线距离最远(比最后一击还远)..有一定几率使用出大约6倍的武器伤害...ACT5没有被和谐,破保护用X1加强制轻松伪连
  
  普通攻击第二击:(X2)攻击判定:大于中段   X2与落花接近虽然判定距离短但比第一下范围大...可以打到Y轴上差半个身位的敌人...可以打到中下段和中上段(比如有的怪倒地了也可以打到...)
  
  普通攻击第三击:(X3)攻击判定:中上至下   有点类似碎霸,攻击时会向前移动一个身位...错位击范围大,,,可以击倒敌人(无视硬直),,,最重要的是可以攻击下段位,扫地,我经常依赖X3破保护,普通攻击可以按着前后实现前重普通攻击和原地普通攻击,是PK的基础。
  
  前冲攻击攻击判定:上至中
  
  跳跃攻击:跳跃攻击的攻击判定随着X的时间而改变,,,可以很高,也可以扫地,跳X值得研究,,,因为打中后可以跟球,,,所以连招自然有很多,但速度慢谨慎.

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