dnf还有叫做固伤的攻击类型存在,为了方便比较统一转化为百分比。由于技能面板固伤=固伤百分比*独立,为与百分比的比较方式一样,仅选取固伤百分比一项参与比较。当(基础魔攻+无视魔攻/其他属性系数)与独立攻击差不多的时候,技能固伤百分比可以1:1直接转化为折算百分比,不过我推荐加入一个系数以a:1的比例转化,除非真的很懒。
此外还有加其他属性的buff,比如智力buff。为方便,将其折算成等效增伤buff即可参与比较。
那么智力buff的提升怎么计算?首先得知道角色本身的属性。但每个人都不同,所以就需要假定一个带有各项具体属性的人物。
比如说我假设这个人物穿着一身地上捡的假紫,人物智力为1750。这个职业有一个加2000智力的buff,它的提升就是(1+3750/250)/(1+1750/250)=2。这个职业一个面板显示为10000%的技能打出的实际伤害便是20000,所以我可以说这个技能的折算百分比为20000%。
其他同理。
以上的计算仍然存在问题。
它只计算了技能面板和buff,没有考虑装备带来的提升,而偏偏不同职业的装备提升是不同的,就比如异界。
上面取的人物是穿着地上捡的假紫的一个人物,之后经过努力,他穿上了异界6,对A技能提升了100%,那么实际伤害从20000变成40000,折算百分比也就变为了40000%。
但是下一个问题是,这是在进行不同职业之间的比较。另一个职业也需要穿上类似或者同等装备。那么问题来了,可能这个职业的异界很废材,那么到底穿啥装备才可以说是跟比较对象的异界6同等?
如果比较懒,可以这么做。异界职业认真地把异界的提升折算进百分比,然后非异界职业随便乘个比如1.5的系数代表装备提升效果。
实战还有其他很多问题。
比如一个技能的实战命中率是50%(技能形态问题),那么折算百分比也应该乘上这一系数。
但是这些问题讨论起来太复杂,并且会没完没了。所以基本上只能选择忽视。
除去伤害之外,还有很多内容值得比较。
控制能力。
技能范围(搬砖)。
技能打出伤害前的前摇(效率)。
等等。
【责任“变基”:死兔子】