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关于职业间比较的方法的讨论

时间:2016-04-27 09:58 作者:领主路西法 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
职业间的比较基本每个人都在说。问题一是大都凭着感觉随口说,没有一个客观的评价标准,导致不同人(甚至同一个人)的说法互相矛盾,至少有一个是错的。并且由于没有标准,完全不知道该去相信哪一个。(啥?你说根据相信的人数?你知道什么叫做宗教吗?)

本文转载自COLG 原作者ID:领主路西法 转载请注明出处

职业间的比较基本每个人都在说。

问题一是大都凭着感觉随口说,没有一个客观的评价标准,导致不同人(甚至同一个人)的说法互相矛盾,至少有一个是错的。并且由于没有标准,完全不知道该去相信哪一个。(啥?你说根据相信的人数?你知道什么叫做宗教吗?)

当然,这假设了命题A和命题否A不可能同时正确。这个预设本身不一定是正确的,但我实在想象不出来它们可以同时正确的世界长啥样。

问题二是,很多人即使看上去带着数据干货过来的,但依旧存在很多问题。

既然是职业间比较,那么应该同时上至少两个职业的数据。比如,当单方面说A职业的一个爆发技能折算百分比30w时,每个人都觉得很高;但当把B职业放入比较,A职业爆发30w百分比,B职业续航30w百分比每秒,那么会得出的结论却是——爆发???

先讨论这年头特别关心的伤害问题。

问题的解决方法说起来很简单,在统一标准下计算每个职业的折算伤害即可。

不同职业的buff是不一样的,首先要解决的就是buff的转化。

那么假设这么一个职业,这个职业没有任何buff,它的A技能,面板显示10000%,打出实际伤害为10000。不上buff前的其他属性全部一样。

对于一个实际职业,仅有一个增伤100%的buff,那么它面板显示10000%的技能打出的实际伤害为20000,那么我可以说,这个技能的折算百分比为20000%(假设职业以此折算百分比打出相同伤害)。

dnf还有叫做固伤的攻击类型存在,为了方便比较统一转化为百分比。由于技能面板固伤=固伤百分比*独立,为与百分比的比较方式一样,仅选取固伤百分比一项参与比较。当(基础魔攻+无视魔攻/其他属性系数)与独立攻击差不多的时候,技能固伤百分比可以1:1直接转化为折算百分比,不过我推荐加入一个系数以a:1的比例转化,除非真的很懒。

此外还有加其他属性的buff,比如智力buff。为方便,将其折算成等效增伤buff即可参与比较。

那么智力buff的提升怎么计算?首先得知道角色本身的属性。但每个人都不同,所以就需要假定一个带有各项具体属性的人物。

比如说我假设这个人物穿着一身地上捡的假紫,人物智力为1750。这个职业有一个加2000智力的buff,它的提升就是(1+3750/250)/(1+1750/250)=2。这个职业一个面板显示为10000%的技能打出的实际伤害便是20000,所以我可以说这个技能的折算百分比为20000%。

其他同理。

以上的计算仍然存在问题。

它只计算了技能面板和buff,没有考虑装备带来的提升,而偏偏不同职业的装备提升是不同的,就比如异界。

上面取的人物是穿着地上捡的假紫的一个人物,之后经过努力,他穿上了异界6,对A技能提升了100%,那么实际伤害从20000变成40000,折算百分比也就变为了40000%。

但是下一个问题是,这是在进行不同职业之间的比较。另一个职业也需要穿上类似或者同等装备。那么问题来了,可能这个职业的异界很废材,那么到底穿啥装备才可以说是跟比较对象的异界6同等?

如果比较懒,可以这么做。异界职业认真地把异界的提升折算进百分比,然后非异界职业随便乘个比如1.5的系数代表装备提升效果。

实战还有其他很多问题。

比如一个技能的实战命中率是50%(技能形态问题),那么折算百分比也应该乘上这一系数。

但是这些问题讨论起来太复杂,并且会没完没了。所以基本上只能选择忽视。

除去伤害之外,还有很多内容值得比较。

控制能力。

技能范围(搬砖)。

技能打出伤害前的前摇(效率)。

等等。

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