好了,开始分析:
这两种情况要分别讨论;
一,A,B,C,无工作室
游戏中加入代币卷,代币卷的本质是作为媒介完成交换
交换:比如A的游戏币给C,C充的点卷给A,完成两种道具的交换,游戏币(A——C)与点卷交换(C——A)
这个比例,会随着游戏内的经济环境稳定形成一定比例,是市场自发稳定的,假定为 50元=1000万,这个比例在较长期间会稳定,类似国与国中间的货币汇率
好了,情景出现,
雪人套发售50元一套,
1,若代币卷不可购买,只能点卷
ABC各充50买了雪人套,游戏运营商赚取150元;(也许有人说代币不让买就不买了,这个最后再讨论)
结局:A 雪人套,无游戏币积累;
B 雪人套,无游戏币积累;
C 雪人套,无游戏币积累;
老马:赚了150元。 (游戏币消耗需求未被释放)
2, 若代币可以购买
这个时候,A辛苦搬砖1000万,想换点卷买雪人
B辛苦搬砖1000万,想换点卷买雪人
C是土豪,没时间搬砖,需要2000万游戏币强化装备,这时候C会充150元,其中50换雪人自用,100各买了AB寄售的1000万
结局: A 雪人套,无游戏币积累(给C了);
B 雪人套,无游戏币积累(给C了);
C 雪人套,拥有2000万,但转瞬间,被游戏内回收,武器强化到10
老马:赚了150元
(C释放了消耗游戏币的需求)(三人中,已经有一人完成了游戏币的消耗)
两者各有优劣,只点卷购买可能会打击购买欲望,
但代币购买又会导致打金踊跃,推动通货膨胀,且加速玩家释放需求的步伐,比如(加快ABC释放掉消耗游戏币需求的速度)
但中长期来看,玩家的消耗与需求会稳定在一个范围。无需担心。