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推测策划为什么尝试只卖点卷

时间:2016-01-07 10:55 作者:maouncle 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
本文章转载自COLG,原作者ID:maouncle,转载请勿打上LOGO水印   看到有人问,我自己想了下,是个人理解,肯定比较幼稚且考虑不周,只是作为分享,大家可以讨论,   各位观众老爷们,轻喷啊。毕竟大晚上码这么多字不容易,且原本是要回给一个勇士的,想了想,既然写这么多,且

本文章转载自COLG,原作者ID:maouncle,转载请勿打上LOGO水印

看到有人问,我自己想了下,是个人理解,肯定比较幼稚且考虑不周,只是作为分享,大家可以讨论,

各位观众老爷们,轻喷啊。毕竟大晚上码这么多字不容易,且原本是要回给一个勇士的,想了想,既然写这么多,且这话题比较有代表性,干脆发篇帖子吧,

轻喷啊,我心理素质不好

我们要讨论的是,一个虚拟道具在点卷购买和代币卷购买对于运营方盈利的影响,这将他们决定怎么售卖

前提概念是:代币卷毕竟是A玩家充钱换的点卷购买B玩家游戏币交换来的,源头也是A充钱得的点卷,有什么区别?为什么要设置一些道具点卷才能购买的限制?

分析之前,说一下,分析问题前不得不作很多假定,假定中的数字为便于理解和说明,未必符合实际,符合推演规律即可 为了简化说明问题,可以极端化,

比如:单角色游戏生涯的多次多类别游戏币消耗路径,集中浓缩为:一次武器强化费用2000万;

游戏内多次发售礼包,集中代指为:一次发售雪人套50元;

游戏内多次多笔代币卷寄售与购买,集中代指为:唯一的一次;

服务器内玩家,本来是很多人,也极端为两种情况:

一,A,B,C,三个人(无工作室);

二,A,B,C,工作室;

这样便于用单次的场景来说明

而游戏内复杂的环境,就是无数个单次形成的影响积累的效果’比如强化概率的计算

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