本文章转载自COLG,原作者ID:maouncle,转载请勿打上LOGO水印
看到有人问,我自己想了下,是个人理解,肯定比较幼稚且考虑不周,只是作为分享,大家可以讨论,
各位观众老爷们,轻喷啊。毕竟大晚上码这么多字不容易,且原本是要回给一个勇士的,想了想,既然写这么多,且这话题比较有代表性,干脆发篇帖子吧,
轻喷啊,我心理素质不好
我们要讨论的是,一个虚拟道具在点卷购买和代币卷购买对于运营方盈利的影响,这将他们决定怎么售卖
前提概念是:代币卷毕竟是A玩家充钱换的点卷购买B玩家游戏币交换来的,源头也是A充钱得的点卷,有什么区别?为什么要设置一些道具点卷才能购买的限制?
分析之前,说一下,分析问题前不得不作很多假定,假定中的数字为便于理解和说明,未必符合实际,符合推演规律即可 为了简化说明问题,可以极端化,
比如:单角色游戏生涯的多次多类别游戏币消耗路径,集中浓缩为:一次武器强化费用2000万;
游戏内多次发售礼包,集中代指为:一次发售雪人套50元;
游戏内多次多笔代币卷寄售与购买,集中代指为:唯一的一次;
服务器内玩家,本来是很多人,也极端为两种情况:
一,A,B,C,三个人(无工作室);
二,A,B,C,工作室;
这样便于用单次的场景来说明
而游戏内复杂的环境,就是无数个单次形成的影响积累的效果’比如强化概率的计算
好了,开始分析:
这两种情况要分别讨论;
一,A,B,C,无工作室
游戏中加入代币卷,代币卷的本质是作为媒介完成交换
交换:比如A的游戏币给C,C充的点卷给A,完成两种道具的交换,游戏币(A——C)与点卷交换(C——A)
这个比例,会随着游戏内的经济环境稳定形成一定比例,是市场自发稳定的,假定为 50元=1000万,这个比例在较长期间会稳定,类似国与国中间的货币汇率
好了,情景出现,
雪人套发售50元一套,
1,若代币卷不可购买,只能点卷
ABC各充50买了雪人套,游戏运营商赚取150元;(也许有人说代币不让买就不买了,这个最后再讨论)
结局:A 雪人套,无游戏币积累;
B 雪人套,无游戏币积累;
C 雪人套,无游戏币积累;
老马:赚了150元。 (游戏币消耗需求未被释放)
2, 若代币可以购买
这个时候,A辛苦搬砖1000万,想换点卷买雪人
B辛苦搬砖1000万,想换点卷买雪人
C是土豪,没时间搬砖,需要2000万游戏币强化装备,这时候C会充150元,其中50换雪人自用,100各买了AB寄售的1000万
结局: A 雪人套,无游戏币积累(给C了);
B 雪人套,无游戏币积累(给C了);
C 雪人套,拥有2000万,但转瞬间,被游戏内回收,武器强化到10
老马:赚了150元
(C释放了消耗游戏币的需求)(三人中,已经有一人完成了游戏币的消耗)
两者各有优劣,只点卷购买可能会打击购买欲望,
但代币购买又会导致打金踊跃,推动通货膨胀,且加速玩家释放需求的步伐,比如(加快ABC释放掉消耗游戏币需求的速度)
但中长期来看,玩家的消耗与需求会稳定在一个范围。无需担心。
重点来了
二,工作室的加入,既A,B,C,工作室;
工作室拼命打金,把汇率降低 2000万=50元
临近雪人套发售,同样50元一套
1,若代币卷不可购买,只能点卷
同上, 最终,老马各赚每个人50元,共150元;
(游戏币消耗需求未被释放)
2,若代币卷可以购买
这个时候,A辛苦搬砖2000万,想换点卷买雪人
B辛苦搬砖2000万,想换点卷买雪人
C是土豪,没时间搬砖,需要2000万游戏币强化装备,这时候C会充100元,其中50换雪人,50各买了AB寄售的1000万
结局: A 手里有25代币,1000万积累;
B 手里有25代币,1000万积累;
C 有雪人套,且武器强化到10,
老马:转了100元(C充的)。 AB手里各还有1000万,可卖不出去了。C已释放了需求,只能留作自用(释放一半自己的游戏币消耗需求)。
老马少赚了50元! 这50元 ,去哪了?
这个情况, 是因为工作室使得点卷购买游戏币越来越超值,而游戏内消耗游戏币的效率不变(强化费用,增幅费用等不改变),
当然,游戏内一定复杂的多,但复杂也是简单的重复构成的,
如果上边这种情况愈演愈烈,就会导致越来越极端
一个土豪想全身强13,本来需要冲2万买游戏币,而因为工作室的功劳,充1万可以达到一摸一样的效果(因为消耗速率不变)
在金币消耗是刚性且消耗速率越来越低,产出越来越多,这种缩水会更厉害,使得“少冲”的钱会越来越多。
上边说,“要是点卷卖我就不买了”的问题
个人觉得,老马现在只敢在便宜道具上限制,比如从雪人到感恩,全都不到50,就是因为此,因为便宜,对于打击购买欲望会低的多,从而使得代币买与点卷买有对等性。
道具本身不贵,代币不让买,于是决定充钱买的心理门槛相对比较低,反感度也低,大家会想:反正又不贵
但绝对不敢高额礼包只卖点卷,毕竟dnf不是新游戏了。
新游戏点卷卖————游戏久了点卷代币卖,这是事物发展的规律。因为刚需缩减,购买欲缩减,原来帐号没一个角色,到很多角色都快毕业,需求越来越疲软,策划只能越来越想法购买玩家消费欲,而不是提高消费门槛,
50已经比较极限了,如果策划胆敢再往上尝试,感觉就是作死。