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只加不削真的好吗 从策划的游戏规划引发的思考

时间:2016-01-06 15:19 作者:走开!怪叔叔01 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
■ 本文由17173特约作者:走开!怪叔叔01,原创首发于17173《地下城与勇士》专区。 ■ 本文系17173特约作者独家稿件,未经作者授权,不得以任何形式转载。 ■ 17173特约作者享有:现金稿费、黑钻QB和实物周边等福利,加入我们「传送门」 在游戏中,策划实在是一个神秘

  目前确实是全职业加强

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跟以往PK场平衡性改版,不断的加强削弱相比,目前国服PK场确实基本都在加强,没有大幅度削弱什么职业。以前总说漫游、召唤弱爆了,现在漫游各种高收招、高爆发,召唤也是一次招一群怪物,而一直非常强的红眼白手也一直强势。

加强不能光看职业,还要看整体PK模式。大转移以后,PK场已经渐渐失去了以往的高度操作性,出现了一大波违背竞技游戏原则的内容。

一、连招简单化。

如今的PK场,连招失误率可谓非常低,以往的MISS补招、高难度破保护变得不再需要练习。。这一点在一些新职业中显得尤为明显。女鬼剑、阿修罗、黑暗武士的XXXXXXXXXX无需衔接的一键连招和剑宗暗帝的无脑破保护、以及冰洁的XX+XX+XX轻松无限连到保护等等,这些极其简单的连招模式完全不需要练习,新职业集体沦为快餐职业。

二、反击技能大量出现。

被打的时候能够反击,以往只出现在很少数的职业中,这些职业往往都属于皮非常脆,操作性要求非常高的比如漫游、刺客中,然而目前这些逆天的技能已经大量出现在一些职业中,比如女鬼剑四职业的集体反击,虽然经过削弱无法直接反击起手,但依旧恶心。其中忍者的双反击最让人反感,这两个技能让忍者几乎无敌于PK场。

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