你的名望在全服排名如何 从动态名望数据分析
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你的名望在全服排名如何 从动态名望数据分析
更新了妖气追踪的动态名望限制,再加上此前噩梦循环的动态名望,实际上我们就能得到以下三个数据:
1. 全服最高名望:89356(旭旭宝宝)
2. 前 3% 玩家名望线:80291(噩梦循环动态名望)
3. 前 70% 玩家名望线:42610(妖气追踪动态名望)
看起来这只是三串数字,但如果我们从统计学角度分析,其实就能画出一张全服名望分布曲线,大概也能判断出自己的名望处于哪个档位。
如果你不喜欢看唠叨(实际上我也不会愿意写太多分析和计算过程),可以直接拉到最后看结论。
一、从数据反推:DNF名望分布是什么形状?
如果在理想情况下(比如每个人的打造水平差不太多),名望分布会接近正态分布(钟形曲线):大部分人集中在平均值附近,极高和极低的很少。
但 DNF 的现实显然不是这样,从开头我们得到的两组动态名望数据中,我们可以发现,第 97 分位玩家(前 3%)的名望几乎是第 30 分位(前 70%)的两倍。
这种巨大的差距说明分布是严重右偏的:大多数人集中在低名望区,少数氪金大佬把右边的尾巴拉得非常长。
简单说,这更像是财富分布而不是考试成绩分布——越往后越难提升一点名望。
二、建模:从对数正态分布出发
DNF 的名望由多个因素组成:强化/增幅、附魔、徽章、称号、宠物、时装……
我们这里假设这些因素彼此互相关联,存在乘性关联(而不是简单的加性关联,因为高增幅/强化的玩家往往拥有高打造的附魔、徽章等),这种变量在统计上常常服从对数正态分布。
设名望为 X,且 \ln X ~ N(\mu, \sigma^2),那么名望 X 就大致分布成一条右长尾曲线。
用前 3%(80291)和前 70%(42610)两条数据反解,可以得到参数结果:
\mu ≈ 10.797980157740977,
\sigma ≈ 0.2634168119586222。
这样我们就可以根据结果来得到 DNF 名望概率密度函数曲线(PDF)

可以看到峰值大约在 4~5 万名望附近,且分布的右尾较长,说明高名望玩家比例极少。
灰色虚线标出了主要分位点(10%、30%、50%、70%、90%、97%、99%),可以直观看出高端玩家的稀有程度。
类似的,也可以画出来 DNF 名望累计分布函数曲线(CDF)

这张图显示了名望小于给定值的玩家比例,例如在 48922 名望以下有 50% 玩家,在 80291 名望以上有 3% 玩家。
三、结果分析 & 彩蛋:想知道自己大概在哪个分位?
从以上对数正态分布的拟合结果,其实我们就可以直接算出来 DNF 玩家名望的几个重要统计量:
1. 平均名望:约 50700
这是名望的算术平均值,由于分布右偏(即少数玩家名望极高),均值会略高于中位数;
2. 中位数名望:约 49000
这表示 50% 的玩家名望低于 49000,另一半高于 49000。
3. 众数名望:约 45800
这是名望分布中最常见的值,也就是玩家名望的峰值(见第一张图的最高峰处)。
除此之外,我们还可以推算出更多分位点(即该名望值对应的玩家百分比)。例如,p10 表示 10% 的玩家名望低于该值,而前 10% 的玩家名望则高于 p90 值。
- 10%:34905;
- 20%:39194;
- 30%:42610;
- 40%:45764;
- 50%:48922;
- 60%:52298;
- 70%:56169;
- 80%:61064;
- 90%:68567;
- 95%:75453;
- 97%:80291;
- 99%:90290;
最后的最后,我还需要补充几点:
1. 上述估计是非常粗糙的,只能作为一个大致猜测,误差在一两千名望都是很有可能的,但也能看出一个大致趋势。
2. 噩梦循环的动态名望是 10 月初更新的,而妖气追踪的动态名望是 10 月 16 日更新的。前者数据按理来说已经过时,这也对我们的分析会造成一定偏差。
3.可能还有欠缺的地方,欢迎指正。
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