动作性即将回归 新压制系统详细解答懒人一键破韧
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动作性即将回归 新压制系统详细解答懒人一键破韧
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新版本已经开放一段时间了,大家或多或少都已经通关新周本。相信大家已经遇到了这个全新的压制系统。这里就给大家全面讲解一下这个系统,以及未来大致发展规律。
【玩法介绍】控制性能再次回归?
压制系统,是独立于韧性条以外的一个全新的控制系统(某些新怪物破韧状态依然会出现压制破韧条,在悖论迷宫里一些老怪物已经添加这个系统)。
在新本中,怪物一段时间后,会进入压制状态,数字代表需要压制的次数

此时,技能栏中部分技能会带红框,如图所示:

此时使用带红框技能后,数字减一。

当数字减到零后,怪物进入破防状态。此时屏幕下方出现破防条。

此时整个压制条的最右边为灰色区域,如果不使用压制力技能,整个压制时间会大打折扣。
根据技能的不同,使用会让怪物被控制时间增加,但最多不会超过整个压制破防条。
这里使用旅人为例,如图所示,此时使用了急流,使怪物被控制时间增加了2秒(如果是组队,则只会增加0.5秒,需要队员共同努力)。

【职业差距】老牌控制再就业
这里使用旅人为例,旅人目前一共有6个技能带有压制力(其中神雾兵仗:妖旋风需要点VP1)。

其中短CD压制技能2个,CD在5秒左右,拥有2秒的压制时间,可用在减少压制数字。
长CD压制技能2个,拥有1.4~3秒的压制时间,既可用在减少压制数字,也可用于压制破防状态伤害输出和增加压制时间。
觉醒压制技能2个,拥有3~5.7秒压制时间,可用于压制破防状态伤害输出和增加压制时间。
不同职业压制技能数量不同,分别在2~15个,大概规律是:
① 技能释放快、持续输出职业压制技能较少,反之增加。
② VP系统中,占用释放时间、减少机动性的选项可能会大幅增加压制力。
韩服目前已增加部分压制力技能(大概是每个职业增加2个),后续大概也会随着这个规律进行调整。
简单而言,就是占用技能输出时间的职业,压制力会更多、更强!
这里分享一个小技巧,如何找到自己的压制力技能
点击技能,在右上方选择【压制】,可以看到自己职业压制技能数量,技能本身也会高亮。在右侧窗口,可以看到具体压制力数值。

【实战操作】精准释放破大防
当怪物进入压制阶段时(怪物身上出现菱形数字框),需要使用释放时间快、CD短的压制技能,在时间内(数字光圈不断缩小,且蓝色读条流逝)实现多次技能堆叠,以便让怪物进入压制破防状态!

进入破防条后,使用压制时间长的技能(高阶压制技能>觉醒,可以清楚看到,整个破防打桩时间被延长约一倍!)

【键位设置】懒人设置1秒搞定
通过这个系统,我们会发现,需要频繁使用释放快、CD短的压制技能。
但是这些技能基本是我们不点、或者点1不放快捷栏的。而且有些职业快捷栏已经放满,那怎么办呢?
这里就需要用到新的【连招系统】。
点开后,把这些有压制力的技能按顺序放入,优先度:无释放动作≥最短CD>伤害高>其他技能,然后把这个整合技能拖进技能栏就可以了(还可以设置为连发键,方便快速压制!)。

此处以旅人为例,瞬发的【急流】+【烈火驱虫】放入连招系统,然后移动图标到技能栏,需要破招的时候按住即可,瞬间打掉2个压制数字!

【未来猜想】游戏回归本心
曾几何时,怪物都是可以浮空的,都是可以控制的,职业之间是各有分工的。
【乌龟本控到死】成为多少老版本游戏玩家的口头禅,让许多伤害没那么高的职业也能进团发挥作用。
不知何时起,玩家都开始变得秒秒秒,比谁20秒爆发高,到后面比谁40秒爆发高,再到再到后来我伤害比你高1%就是完爆……
游戏不该如此。
策划此次目的,是让游戏回归动作性(虽然不多…),玩家之间比拼的不再是那1%的伤害,而是更淋漓尽致的操作,和对怪物机制的把控。
未来,随着压制力系统的不断迭代完善,将构建起更具生命力的战斗生态,让游戏在兼顾娱乐性与策略性的同时,让真正喜欢这个游戏的玩家,能在操作与策略的碰撞中,找到属于自己的战斗价值CARRY全场!
也许到那个时候,机制熟练度会大于战斗力。
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