关于保护系统:
1.不算保护的保护:
①状态保护:人物浮空状态下所受一个技能的伤害是站立状态或倒地状态下同一个技能所受伤害的85%。(因为被浮空,对手无法反击,除非miss,设计这个保护的初衷应该是减少浮空所受的伤害,总结就是浮空状态所受伤害少)
举例来说,如果一个技能本来打对手是100点血,那么如果对手是浮空状态时受到这个技能,这个技能就只能给对手造成85点血的伤害。
②贫血保护:人物的防御会随血量的减少而升高(防御的升高并不显示在面板上)。
防御的升高,同样可以理解为技能的伤害减少。
举例来说,如果一个技能打满血的对手是100点血,那么这个技能打半血的对手可能就只能打75点血的伤害。(数据只为说明,此保护只需定性了解)
2.硬直MISS保护:随着人物受到伤害的时间的增加,人物的回避和硬直会不断增加(同样也并不显示在面板上)。
从人物受到伤害开始的那一刻开始,这个保护就存在,直到不再受到伤害后的一段时间后才会清除(到底多久才会清除保护,具体时间很难测试)。
如果你有兴趣,可以对着人偶不断1x,人偶的回避和硬直会不断升高,到后来1x根本都不会使人偶有僵直,这个时候天击还是能使人偶正常浮空,但是随便打一下就又落地了(因为miss太多了)。
miss保护也称作回避保护,又因为保护的机制与时间有关,也有人称之为时间保护。
但是到底是不是与时间有关,还是与伤害有关,还是与连击有关,很难作出准确的断定(官网给出的是与时间有关)。
但是我们都知道,有命中率和回避率这两个属性,而且出不出miss是一个概率的问题,随着连击的增多,出现miss的几率必然增多;连击的增多,必然伴随着连击时间的增加。
这个保护出现miss到底是到某一个点突然增多,还是一直在增加,只是到那一个点刚好显现出来,也很难界定。