(8)武器无视攻击力计算方法:
(武器穿戴等级+品级系数A) / 8 * 强化系数 * 品级系数B * 武器类型系数 * 版本修正系数 = 无视攻击力





(9)伤害计算顺序:
伤害计算顺序:①非无视百分比伤害→②无视百分比伤害→③固伤
由于方便,一般会写成非无视百分比→固伤→无视百分比 ,并非正确的计算顺序。
此计算顺序不受任何条件干扰,固定不变,并且可能造成某些装备或技能效果无效或者效果重复的bug。
由于①③的伤害模式是要算防御减伤率的,而②是算副本难度减伤的,完全不同,在②的位置会进行key的强制判断。
其中,会有temp保存每次的伤害累计,key控制装备技能道具效果的判断是否有效。
key的判断位置由技能本身决定,比如虫链就是在③,武器精通在①
难道在key在②的没有吗?也曾出现过,不过会因玩家的反映作为bug修复掉。
而这种设计上埋下了很大的隐患,如果要让除了无视攻击都有效的效果实现,就出问题了。
比如,召唤的强化光环,旧版本中,key的判断位置在①,导致宝宝的所有固伤技能都不能享受强化效果。玩家多次反映后,进行修复,将key的判断位置增加一项在③,然后,叠加bug就出现了。如果是纯百分比或者纯固伤,会在①和③分别判断成立,所以伤害正常。如果是百分比+固伤的技能,在①判断成立,在②被强制判断,不成立(强化光环对无视攻击无效),在③被重新判断成立,从而出现叠加bug。
但是,一些效果却能完美实现非无视+固伤的提升,比如改版后的魂链。这些都是玩家的多次反映后进行的个别修复,只是通过赋值改版独立等的数值完避开这个烂设计引发的麻烦。
(10)完整的伤害计算方法:
{ [ 基础攻击 * 技能百分比 * ( 1 + M1 + M2 + …… Mn ) + 基础固伤% * 独立 ] * ( 1 + 属性 / 250 ) * ( 1 - 防御减伤率 ) * [ 1 + ( 属强 - 属抗 ) / 220 + ( 0% or 5% ) ] + 无视攻击 * 百分比技能 * ( 1 - 无视减伤 ) } * ( 1 + K1 ) * ( 1 + K2 ) * …… * ( 1 + Kn )
M层为内层,对无视和固伤无效
K层为外层,对无视和固伤有效
K1:装备描述为“***攻击力+**%”或者“物理、魔法伤害+**%”
K2:装备描述为“暴击伤害+**%”
若攻击为无属性攻击,则属抗后面的 ( 0% or 5% ) 取值0%,若是属性攻击,则取值5%。属抗可以查阅EXRPG,而玩家测试得到的怪物属抗则已将5%包含在内,相当于怪物少了11全抗,这也导致了元素师们以为被动觉醒减抗下限描述有错,所以,请留意使用的数据来源。
PS:常见的破招暴击,和那些能增加无视伤害的装备道具,一般就是外层的。
PS2:常见的武器精通、魂链等,不能增加无视攻击力的,一般就是内层的。
PS3:基础固伤%*独立,这个就是你的固伤技能面板,可以直接跳过。
PS4:无视攻击力和属性强化抗性完全无关,千万不要犯那些低级错误。
PS5:同等条件下,属性攻击比无属性攻击增加5%伤害,注意的是,不是扣掉怪物的11点属抗来实现,而是加上5%的。
当然也有更为直观的伤害公式:
百分比技能伤害={(武器攻击力+攻击力附魔+双攻左槽+宠物及各种BUFF类基础攻击力)×(1+武器精通比率)}×(1+力量÷250)×[1+(自身属强-怪物属抗)÷220]×技能百分比×怪物防御减伤*攻击类增加比率+无视攻击*技能百分比*攻击类增加比率*副本无视减伤率
固定伤害技能伤害=实际攻击=面板固定物理攻击力×(1+力量÷250)*[1+(自身属强-怪物属抗)÷220]×怪物物理防御减伤*物理攻击类增加比率
此外,暴击伤害=总伤害*(100%+50%) and破招伤害=总伤害*(100%+25%)
PS:此部分建议加入与百科中对应职业的分析,以红战士为例:
对比百分比与固伤我们不难得出一个结论,固伤缺少了无视防御部分,武器锻造又有上限7。
所以在极高投入下,百分比的成长能力几乎是无限制的,但是固伤遇到瓶颈后就很难越过。
狂战士的职业特点原因,狂战的百分比技能相当少,所以能够发挥的无视防御攻击力的效果就会远弱于高百分比职业,
主力输出技能皆为物理固伤使得高强对于狂战来说并不是必要。
(11)力量:
提升A力量能够提升率=力量A÷(250+原力量)
由于力量影响百分比与固伤,并且都是“250力量翻一倍”类型,力量影响非无视百分比与固伤。+百科职业分析,以红战士为例:同等对比下由于对固伤有效,固伤为主的狂战在力量方面的需求远高于物攻。
(12)智力:
同力量
(13)属性强化:
属强永远遵循22点提升10%这个数据,哪怕1000属强下,属强也是这样,改变的只是自身的数据,由于自身提高了,想要在提高后的基础上再提升10%,所需要的属强就提高了。
+百科职业分析,以红战士为例:从上面的公式不难看出,在原属强越高的情况下,想要提升10%的攻击力,需要的属强A就越高,同样,属强也影响非无视百分比与固伤,狂战由于没有带属性的技能,所以按喜好和需求选择一个类型的属强堆起来即可,不必要做到4属性精通的地步。
(14)独立:
提升A独立能够提升率=提升独立A/原独立
独立很简单,由于是成正比关系所以直接就能得出答案,你1000独立,提升10%就需要100,在你1100独立,提升10%就需要110
dnf中,其实并没有属强这个实际数据的,说出来可能会让人很奇怪,属强并不是给自身加buff,而是同比减少对方属抗的DEBUFF,所以说为何提高属强对打龙蛋无效原因也在这里,对于非生命体是没有属抗这个概念的,想要通过增加属强来提升拆建筑(如幽灵的柱子)的速度,就是不可能的。
同样的这个理论可以解释另外一个问题,在多重属性攻击下,伤害数值取最低属抗而不是自己的最高属强。
+百科职业分析,以红战士为例:独立只对于固伤方面有提升,而且与属强的附魔及装备位置竞争,再加上现在武器独立和锻造独立的出现,对于百分比固伤均沾的狂战来说,独立的地位远低于属强
(15)特殊类攻击提升手段:
1.暴击:人物在攻击时,有一定几率暴击,暴击时攻击力为普通的1.5倍,可以通过装备提升
2.破招:人物攻击并破招时,攻击为普通的1.25倍,可以通过装备提升
3.附加伤害:既白字攻击
4.物理/魔法伤害增加:即黄字伤害,能提高最终伤害
5.其他:抗魔,技能特定等
关于黄字和暴击伤害增幅类的装备:在当前版本,加成取系数最高的装备属性。
关于白字:攻击为其自身属性的某固定值,不会因为防御与属抗变动,可以破招与暴击。白字之间为加算,无互相加成。比如你有无影或者屠戮,30%1变成1.3,然后战神23%不是1.3*1.23,而是1*(1+0.3+0.23)=1.531.53/1.3=1.177,也就是说实际提升是17.7%而不是23%
(16)异常相关(详细):
一、异常几率影响条件
现阶段影响异常几率的条件有4种
1.技能判断几率,随着技能的等级扩张或者其他装备提升方式提升,在面板上直接显示
如果面板不显示几率(毒王垃圾,大枪喷冰),则为无视除第4条以外的所有条件,强制触发
ps:有些特殊技能虽然有几率,但依然无视抗性:例如鬼泣的降临冰,EX黑豆芽失明光环
2.异常抗性:怪物自身携带属性,并跟随地图难度(U)的增加而全怪物附加
NB后异常抗性的影响目前版本为200抗性则强制免疫,如果怪物或者玩家没有减少对方抗性的技能,则相对200抗性完全免疫相对异常
NB其公式为抗性影响后几率=技能几率*[(1-异常抗性/200]
如果异抗为正,则减少几率,如果异抗为负,则增加进入异常的几率
3.等级压制:技能异常等级在技能上显示,可以随某些装备增加而增加,被施加异常对象如果高于此异常等级,则降低进入几率,反之增加
NB后其公式为:等级影响后几率=抗性影响后几率*(1+等级差*2%)
如果异常等级高出怪物等级(等级差为正),则增加进入异常几率,反之减少
总体异常几率即为:异常触发几率=异常原触发率*(1±异常等级与对象等级差*2%)*[1±(异抗/2)%]
4.绝对免疫:某些怪物拥有某些异常的绝对免疫,冰龙巴卡尔虫子免疫冰冻等
二、控制类异常与特殊类异常的提升方式
控制类异常:冰冻,束缚,晕眩,石化,睡眠
特殊类异常:减速,失明,混乱,诅咒,破甲,破武器,沉默,精神控制
这两种异常都无法通过提升人物自身属性来提升其效果
但是,不同于伤害异常,这两种异常可以通过等级的提升来提升其效果,控制类延长其控制时间,特殊类增强其特殊效果,或者延长效果
当然,如果等级被怪物压制,其效果与时间都会随之减少
效果与时间的影响公式为
持续时间*(1±异常等级与对象等级差%)——适用范围:冰冻,束缚,晕眩,石化,混乱,破甲,破武器,睡眠,沉默,精神控制
特效率*(1±异常等级与对象等级差%)——适用范围:失明,减速
增加自身技能等级,不仅有效增加其附加异常的几率,更能够提升异常持续时间或者特效,这点也算是对非伤害类异常的补偿
三、异常独立于锻造独立
首先引进一个新的观点:异常独立,具体如下点击:【你看不到的属性】——异常独立相关数据展示——
这里有需要的朋友请点击进去查看,由于涉及的表格与量太大,帖子无法编辑,所以这里直接先贴出结论
1.每一种异常,其异常独立都有一个自身的基准值,计算不同异常需要用不同的异常独立
85级时,出血异常独立为793,中毒异常独立为793,灼烧为633,感电为264
2.异常独立的提升除了人物等级,仅仅锻造可以影响
3.异常独立提升后,与独立固伤计算方式一样
现独立/异常面板=改变后独立/改变后变化后面板
**曾经的“0级独立”“裸体独立”观点,异常拥有自我特有的独立数据,与独立对于固伤一样,影响异常伤害的面板
而锻造独立可以直接影响此独立,通过锻造能够大幅度的提升异常类伤害的伤害值
对于鬼泣,毒王,白手等等拥有强大异常的职业来说相当有用
四、伤害类异常计算方式
老话重提,伤害类异常计算方式与普通伤害有非常相近的地方
不过感电是亲儿子,大家的伤害都是面板计算除以时间除以2,唯独感电是面板计算乘以时间乘以2
异常减伤:
被物理防御与魔法防御同时影响的数值,此数值无法被任何buff提升,也不会受到任何减伤类buff的减免(所以某些只能打1血的怪物会受到全额异常伤害而瞬秒)
当然玩家的减伤buff,也无法影响这个异常减伤的数值
公式:异常减伤=1-【(对象物防+对象魔防)/(对象魔防+对象物防+施加者等级*800)】
异常单次伤害
出血,中毒,灼烧,疾病的为:
每单次伤害=(异常面板伤害/2)*[1+(力量+智力)/500]*异常减伤]/异常持续时间
感电为:每单次伤害=感电攻击力*[(1+(力量+智力)/500]*异常减伤]
同步提升自我力智,能够很大程度上增加异常伤害,同步减少防御也能很大程度增加伤害
还有一种途径就是增加异常等级,提高异常几率,多次触发变相提升伤害
PS:伤害类异常共有特性,次数完结,强制结束同类型所有叠加
虽然说出血,感电这两种貌似截然不同,但是其实在游戏里面他们都沿用了同一种计算方式
不同的是感电给出的就是单次面板,而出血中毒一类为总伤害面板
也就是说,所谓的出血持续时间,与感电的最高次数相同,同样表明的属性是:总共伤害跳次数为:持续时间*2
来看看出血中毒的特效:出血中毒灼烧如果叠加,在持续时间(总次数)完结后,如果没有在0.5s(下一跳出现)内叠加新的异常,则强制结束所有同类型叠加
(ps:同类型:太刀攻击出血不论是里鬼还是剑舞导致出血都为同类型,而拔刀出血则与太刀精通攻击出血为不同类型)
再看看感电的特效:
感电的伤害如果叠加,在总次数完结后,如果下一跳不是触发同类型感电(叠加新异常),则强制结束所有同类型感电的叠加
特殊:感电如果真的是持续时间结束,那么感电伤害会依次减少,不会和出血中毒一样强制中断
所以真正影响着出血中毒持续叠加问题的,其实是最高次数的限制,与感电完全相同
NB后增加属性:异抗影响异常伤害,每两点异抗,对应1%攻击力
即输出伤害为:单次异常伤害*[1+(异抗/2)%]
也就是拥有鬼泣和毒王存在的时候,异常伤害会因为挑衅和绿阵而极大提高攻击力
NB总结:
1、异常等级影响几率大幅减少(曾经是对象高于异常等级20级则绝对免疫,现在是高于50级绝对免疫,从每lv影响5%下调至2%)
2、调低所有怪物异常抗性(地狱级附加所有怪物异常抗性减少至5,地狱级以下不再附加抗性)
3、大幅降低所有伤害类异常免疫效果(真猪等免疫出血的怪物,1000抗性调低至200抗,只要能有减抗队友则能够出血)
4、异常抗性影响减半(曾经1点异抗影响1%几率,现在2点异抗影响1%几率)
5、异常抗性减少类技能,效果翻倍(绿阵,挑衅对于异抗减少率翻倍)
6、异常抗性影响伤害(每2点异抗影响1%异常伤害)
SO:所有拥有异常的职业(毒王,鬼泣等等),在真远古的发挥能力将极大幅度增强