玩家吐槽关于DNF剧情比较黑暗时代
摘 要
以下原文来自作者:梦娜的悲伤
自从我上次提到 TP重做(点击查看) 的事情,不知道大家能不能感受到其中的问题?
也许现在对你们没有什么影响,毕竟多角色的人没办法每个角色都刷异界,这点我已经说过了.
我认为DNF在走向一个很黑暗的时代,大家在感受到惊讶的同时(比如红眼14秒镇魂系列).
在回想下自己是否从中得到了什么?
1.低剧情,无限增加职业
最初说刚开女骑士完,不会有新一轮的爆肝吧?结果居然先开的忍者,好在大叔2觉的一部分改动也随之而来.
相比于某些欧美的游戏,不像它们卖游戏的同时也是卖剧情和世界观(wow和上古卷轴等).
dnf感觉是卖职业,毕竟DNF里大转移后有很多说不通的地方.(摩根复活,GBL教重组,马塞尔半理智,冰山无官方剧情解释)
练完一批出新的一批.
事实上他们确实是卖职业,目前职业已经达到了40多个吧.
8鬼剑+8枪手+8格斗+6法师+4大叔+3暗夜+2外传+2骑士=41个.
按他们的计划书,明年要开放影武者(第4暗夜)和女骑士的另外2个(帕拉丁/龙骑士).那么加起来就是44个职业了,然后按全职业4个分支来算,还差2个男法师,也就是说至少会有46个.
不知道女圣职者这个新坑,他们还做不做?
但是他们无论开多少个多数玩家还是会选择最初的职业,毕竟自己在那里投入太多.
2.无限强度,低平衡性
低平衡性
我不知道有决定权的人看了没有,随着我练的角色越多我感觉的问题也就越严重.而他们的计划中职业平衡只是单纯的数据改动,但是并不对职业核心问题进行改进(除了重做,例如蓝拳).
比如男街霸对免疫异常的敌人伤害无力,固伤攻击对绝对防御(伤害减免99%)的敌人伤害低下,剑宗和剑魔低面板,剑魔技能性能低下之类的问题.
NX还有很多的平衡性要改,但是他们动不对刀子.二期职业需要重做,只是不知道他们几时想管.1期,2期,3期职业
什么是职业分期?
简单来说就是DNF在从60到85现在这个过程,所设计的职业,其中是由几个不同的设计组,制作出来的.目前可以肯定分成了3期,他们有着不同的基本概念.
1期职业
鬼剑士(男),神枪手(男女),格斗家(男女),魔法师(女),圣职者,刺客.
而其中男鬼剑,女格斗,男枪手,女法师,大叔是最初5职业,也称为元老角色.因此他们也是首先2觉的主要对象.
1期职业都有着比较丰富的技能(个别除外),他们只要从加点上就能区分打法和分支,可以说1期的创意是最多的.
共同点
1.他们的基础技能是从通用技能就出现了的,而非转职后出现的.
举个例子,以鬼剑士为例
狂战士的十字斩和崩山击
剑魂的连突刺和三段斩
鬼泣的鬼斩和卡赞
修罗的裂波斩与地裂波动剑
当你从鬼剑士转职以后,上面提到的基本技能会因为转职而开始变化
狂战的十字斩耗血不耗蓝,出血几率和出血等级都变高,可以追加一次攻击.崩山击出现冲击波,并有出血效果.
剑魂的连突刺会和流心刺通用,光剑连突刺会追加攻击和感电,三段斩因光剑或太刀变成5段,另外也是猛龙和EX破军的前置技能.
鬼泣的鬼斩可以蓄力并且带出鬼神,卡赞可以点出更高等级并且有伤害效果,另外卡赞也是其他鬼神技能的前置.
修罗的裂波斩可以产生刻印,地裂波动剑可以减少其他波动剑的CD,并且因为2觉被动变成光属性.
2.分支
除去个别外,1期大多数职业的技能很多,同时也有着不同的打法.
以鬼剑士的鬼泣为例
鬼泣分主动和阵法两种
阵法顾名思义就是以阵类技能为主,在阵里战斗会有极大的优势,另外也会有辅助效果(对队友有帮助).
而主动的话则减少阵法的等级,去提高主动技能的等级,这样会使单人作战有更高的伤害,从而减少组队的依赖性.
由于SP的缘故,你只能选择其中一个打法,而另外一个打法的技能会成为你的支援技能.虽然它们等级不高,或者能用的技能减少,但它们会仍然有作用.
比如阵法需要把对手限制在阵里,你可以在阵里攻击敌人制造硬直(用鬼影步或者卡洛),或者把阵外的人拉到阵里来(用鬼影鞭),或者限制他们逃离这个阵(用冰阵或者鬼影闪).
而主动则需要阵法为自己提供更强的伤害能力,你需要卡赞来提高你的智力,用绿阵减少对面的防御,用剑阵和紫阵减少对手的灵活性.
总的来说选择一方后,另外一方并不代表没用,它们是相辅相成的.
3.本质
1期角色有2个创立了异性,那就是枪手和格斗.
虽然技能上有些不同,但是其本质打法是一样的.这里可以从我的帖子可以看到街霸基本理论他们的异常技能表现方式不一样,但核心本质是一样的,制造异常,然后吸收它们,制造更高伤害.
2个性别的职业风格上是接近的,不过为了少许区分他们的能力,所以会对技能的数值上有些变动,比如机械
男机械注重自爆,而女机械注重G系.
男机械可以用G系,但是效率不如女机械,反过来女机械用自爆效率不如男机械.
不过效率差并不代表彼此不可以选择对方的风格,尤其是喜欢特定性别的人而言.当初创造这2职业的异性职业也是很大程度满足玩家们对角色性别上的选择.
4.第二模式
1期角色的有些技能存在着第二模式,这些可能源自于各种其他的梗.他们需要你用TP或者异界装来达成.
ps1:看来1期的设计者有人玩过街霸!?
ps2:话说男散打觉醒上半身正好没穿,他们还看过北斗神拳?
2期职业:男法,女鬼剑的剑宗剑魔,外传职业
这时候设计组似乎换了一组人,他们在做另外2个职业的异性尝试着一些改变.
[1]首先是招式相似性降低,连性能都不一样
[2]基本技能不在从通用技能延伸,而是转职后另开
所以2期职业的技能和1期的有些相似性(比如剑宗的破军旋舞斩,实际上就是拔刀),但有有些不同(可移动的).
而主要技能上,你可以从剑宗剑魔身上看到剑魂和狂战的影子(其中剑宗和剑魂的相似点很多),而魔皇和元素有些接近但表演方式又不相同.
不过设计的缺陷也是非常多的,例如没有分支
他们的加点几乎可以用清一色来行动,你一直点下来就好,非契约点可以点满大多数,不过也造成了相当多的CD空挡,如果说1期职业是让你按12356(分支1)+ABCDEF(分支2)的话,那么2期职业就是只有12345.
因为技能太少的缘故,加上没有互补(1期职业的非主力技能可以配合主力当支援使用),所以2期职业缺陷有时是相当明显的,加上bug(强制技能时有可能放不出,但依然计算CD),容易导致全技能空挡.这点在剑宗和剑魔上极为明显.
因此她们很需要异界装来弥补技能缺陷或者放大技能优点,单靠传统装备她们谈不上厉害.
二期的终极职业:外传职业
要跟时空之门剧情挂钩也不至于这样子
可以说如果2期和1期职业有相似性的话,那么DK这个例子可以说是完全复制1期鬼剑士的所有技能了,只是套用了HD系统.可想而知是什么后果.加上DK的HD没有次数限制.
最初只允许PVE,为了提高人气让其进入PKC,对线下PK的公平性产生了莫大的破坏.(DK是禁赛职业,说明官方也知道错误)
所以这也是2期设计里最饱受指责的一个,在曾经一段时期DK进入PKC遭到了HF的玩家**(没开Ban职业以前,从金玄都的视频就可以得知),我想即便是现在所有人都会问DK为什么可以进入PKC?
缔造者可以说是个创新,不过对于有技术的玩家来说她的玩点太低了,而其能力的特殊性,这个是真的不能进入PKC了.
3期职业:女鬼剑的剑豪暗帝,守护者
或许是发觉设计上的问题后,3期职业的设计回归到了和1期的设计模式(一个角色至少有2个分支的技能)
个人认为最成功的应该是剑豪,如果你察觉到的话,她每行技能都是剑法 与 掌法的抉择,对比起剑宗剑魔的一行制,她的技能要丰富的多,当然sp也会吃紧,不像剑宗剑魔那样充足.
等级 掌法 剑法
20 四象引 轮回剑
25 空明掌 樱落斩
30 碎岩裂地掌 圆舞斩
35 游龙掌 乱花葬
40 红莲业火掌 回天璇鸣剑
EX 如来神掌 啸空十字斩
凭借着技能混用和互补,剑豪和暗帝的战斗力要比剑宗剑魔好了很多,另外连击感也强了几倍.
守护者也沿用了1期设计模式,因此你可以看到她们的技能也非常多,以及sp吃紧.
不过设计方面出现了一个新的问题,3期和1期的设计方向是相似的,但不像1期那样,1期只要从sp加点不同就可以区分打法.
比如修罗分百分比流(满邪光波动阵 无双波 鬼印珠),或者纯固伤(波动点1,邪光小冰出契约点)或者控场(虚空6)等.
然后装备上在给予一定支持即可,即便没有异界装备,1期的职业多数只要传承就能保证一定战斗力.
而3期的职业多数是2种分支,但是你没办法从加点上看出来,甚至你只能看到她们的基本打法.其原因在于她们的第二分支的设计在装备上.(异界装备)
例如精灵骑士的骑兵流,要全程独角兽就需要满TP和兽血9,在这些装备支持下该打法才能成立(而且还是会有CD空挡的)
1期的职业主要是特色比较明显的职业,拥有分支(个别除外),另外他们的打法可以从加点上区分开来.而其中的元老5职业也是优先的2觉对象(至少HF目前已经完成了),那么接下来就轮到其他的1期了.由于1期职业技能缺陷不多,所以异界装加强方面比较全,个别异界装保留了该职业技能的第二模式.(比如铁之拳9的真升龙拳)
2期的职业存在一定的缺陷,而他们的技能和1期有些相同点,但缺乏选择性.2期职业因为技能缺陷的关系,所以除了技能加强外,还会减少技能缺陷,或者单独放大技能的优势,因此他们的异界装技能加强范围不大,甚至整个套装只会加强一到两个技能.
3期的职业沿用了1期的设计模式,但是他们必须靠异界装才能支撑分支.所以3期职业异界装都是强化其中一个分支为主.
无限强度
DNF里很难给出个属性上限,毕竟DNF仍然是典型的韩国游戏,必定有强化和追加(红字)这2种设定.就像MU一样能做出+13追16这种东西.
因此才诞生了某些极为强大的玩家,虽然他们的数目不多,但是足以挑战整个游戏,最初镇魂要数分钟到现在最快仅需14秒,可见他们已经达到非常高的强度了.
NX为了对抗无限强度的玩家(神豪),于是设计了无限强度的副本(安图恩).
这个副本给了他们少许的挑战和消磨,但他们仍然从无限的设定上钻空子(无CD,魔战套或者异界套).
无限球的暗帝,无限巴掌的柔道,还有乱七八糟的玩意.
可以说这是NX自己埋下的祸根(但他们把责任怪罪于玩家).
于是NX又各种动刀,砍技能,增加副本难度,但没弄到最关键的地方╮(╯_╰)╭.
设定属性上限.
结果让不刷安图恩的人莫名其妙中刀(不过后来改为只在安图恩有效,算是改回来了,比如缔造).
让刷安图恩的普通玩家更是下雪刮风还打雷.
这个新副本并没让剩下90%甚至更多的人却没办法从中受益,DNF是少有的选择小众而放弃了大众这种做法的游戏.
如果拿WOW属性来对DNF的话,区别在有限和无限这个问题上,这也是韩国游戏和欧美游戏不同的地方.
3.没有选择,无人能用传统装备通关安图恩
异界装
这个我已经提过很多次,尤其是在TP重做里说过.
技能性质改动对玩家太有决定性,而装备绑架技能强制玩家去刷异界装备.
费时费力导致职业难普及,在不考虑运气和活动的因素下一整套异界要长达6个月的时间来完成.这点跟职业普及差数大有很大的关系.大部分人最多只能玩好1-2个主要职业,而不能照顾不断增加的新职业.即便新增职业的异界装很好,但不是所有人能空出那么多时间和精力去放弃最初自己的角色然后去重做一套.
其次NX知道某些异界装设计并不算好,当初设计时主要是为了增加分支概念,比如元素(冰火暗光),即便重做了选择的人也不是很多.毕竟在实战表现后让异界装备选择有统一标准,其他异界装备=多余,它们最多是过滤的装备(比如来堆魔抗的,或者娱乐用).
而一些早期的特殊设计也随之埋没.(技能性质变动,而不是技能属性增加)
这点可以参考散打的铁之拳(真升龙拳,可惜没人用).
最后异界装可以说是无限强度的开始,毕竟最早的无限技能都是从异界装开始的,比如无限怒气爆发到现在瞎眼的无限蛤蟆(各种无限技能请自行搜索视频,我想应该很好找)
终极SS-魔战无双
如果说异界是入门的门槛的话,那么魔战板甲就是NX为无限强度埋下的祸根.
这套板甲可以说是SS里经典的经典,正统中的正统.
减全技能CD,速度提升,增加属性,自带强击,套装效果重置技能,还有附加伤害,是SS里设计最实用的标准.
相比于其他的SS,这套设计太过于完美,以至于所有人都不管盔甲精通是什么了.
拥有这套装备的人也做出了比异界无限技能更瞎眼的视频.例如那个14秒系列的红眼,无限浴血之怒,这可是二觉的主动技啊.
4.永不回头?
在他们设计90级的时候,我很担心他们敢不敢设计异界4,如果真做了就是永不回头了.
毕竟这种装备普及越多,要重做就越麻烦.
E3涉及到最高技能等级是70EX,也就是说E4完全可以涉及到1觉和2觉,或者复制E2或者E3的设定,然后把技能性质加倍(这样会导致玩家的强度再次放大全新的高度).
现在不做很大原因是全职业二觉没做好,另外剧情上也说不通(开90级进入魔界后应该就有新异界了).
但是现在已经能做到无限技能了,那么拥有E4会做到什么程度呢?
也许会有更多的无限吧...天知道了
最后
到底90级会怎么样,现在不好下定论,毕竟85级已经能做到这个程度了,要么延续下去,要么就在未来终结.
职业普及差距大,不光是职业平衡的问题,异界装也是主要因素.
NX试图用超难的副本鼓励玩家组队,但也仅限于那个超难的副本而已.剩下的该怎么样还是怎么样,这点是不变的.相反超难副本还成为了玩家的测试平台,我们可以从中看到职业差距是有多么的严重.
而坚持传统装备的我并不看好以后的事情.再强大的乱射也比不过无限的乱射,我很担心以后是一招通关的时代.
旧时代那种凭借传统装备下的技术和连技的打法正在逐步减少,而传统装备也没经得起安图恩的考验.
NX说90级会试图恢复一些旧时代的设定,这真的能做到吗?