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血的力量 国服SB2版本狂战士PVE百科概述篇

时间:2014-12-27 作者:纯情的里扎 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
血的力量 国服SB2版本狂战士PVE百科概述篇

资料、一些基本公式

  由于公式,原理等因素没任何变动,故单纯的移动过来

  公式部分

  1)百分比物理攻击

  基础物理攻击={(武器物理攻击力+物理攻击力附魔+双攻左槽+宠物及各种BUFF类基础攻击力)×(1+武器精通比率)}×(1+力量÷250)

  总面板物攻=基础物理攻击+无视物理攻击力

  实际攻击=基础攻击×[1+(自身属强-怪物属抗)÷220]×技能百分比×怪物物理防御减伤*物理攻击类增加比率+无视攻击*技能百分比*物理攻击类增加比率*地图强制减伤

  影响百分比部分物理攻击力的要素就是:物理攻击力,力量,无视防御攻击力(武器强化程度),属性抗性,技能百分比,对象物理防御力,物理攻击比率

  想要走百分比流派需要改变的就是以上的几项

  2)固定物理攻击

  面板固定物理攻击与人物面板独立成正比

  A独立 B独立

  A独立下固伤 B独立下固伤

  实际攻击=面板固定物理攻击力×(1+力量÷250)*[1+(自身属强-怪物属抗)÷220]×怪物物理防御减伤*物理攻击类增加比率

  影响固定物理攻击的要素是:技能物理攻击力,力量,面板独立,属性抗性,对象物理防御力,物理攻击比率'

  对比百分比与固伤我们不难得出一个结论,固伤缺少了无视防御部分,武器锻造又有上限7

  所以在极高投入下,百分比的成长能力几乎是无限制的,但是固伤遇到瓶颈后就很难越过

  狂战士的职业特点原因,狂战的百分比技能相当少,所以能够发挥的无视防御攻击力的效果就会远弱于高百分比职业

  主力输出技能皆为物理固伤使得高强对于狂战来说并不是必要。

  这是便利传送门→ 85版本怪物减伤防御力抗性表

  怪物物理减伤=1-实际物理防御力X/(实际物理防御力X+攻击方等级*200)

  小插曲:dnf中,所有的百分比率类减少或者增加,都是在固定数值类减少或增加之后计算的,不论是攻击力,CD,防御力等等

  这一类公式最方面解决的几类问题:100力量和20属强哪个提升多?狂战附魔物攻还是力量?

  所有的情况都是变化的,根据自己现在的数值去提升才是最主要的,而不是听风就是雨死命买高强,堆属强等等;

  这里给大家对增幅这一方面的公式数据

  用以下的方法就可以准确计算出实际的提升的率,变成提升%多少的形式,这样就可以方便把力量,属强,独立转换为可同等比较的数据,并且可以与虫链,各种宠物的百分比率攻击增加进行直接对比:

  1力量:提升A力量能够提升率=力量A÷(250+原力量)

  由于力量影响百分比与固伤,并且都是“250力量翻一倍”类型,力量影响非无视百分比与固伤,同等对比下由于对固伤有效,固伤为主的狂战在力量方面的需求远高于物攻。

  2属强:提升A属强能够提升率=属强A÷(220+原属强)

  提到属强很多人都喜欢使用一个词,边际效应,也有人经常提到80属强以上就可以怎么怎么样,实际上,属强永远遵循22点提升10%这个数据,哪怕1000属强下,属强也是这样,改变的只是自身的数据,由于自身提高了,想要在提高后的基础上再提升10%,所需要的属强就提高了,这就是人们所谓的“边际效应”(实际上用词都错了)

  从上面的公式不难看出,在原属强越高的情况下,想要提升10%的攻击力,需要的属强A就越高,同样,属强也影响非无视百分比与固伤,狂战由于没有带属性的技能,所以按喜好和需求选择一个类型的属强堆起来即可,不必要做到4属性精通的地步

  小插曲:dnf中,其实并没有属强这个实际数据的,说出来可能会让人很奇怪,属强并不是给自身加buff,而是同比减少对方属抗的DEBUFF,所以说为何提高属强对打龙蛋无效原因也在这里,对于非生命体是没有属抗这个概念的,想要通过增加属强来提升拆建筑(如幽灵的柱子)的速度,就是不可能的

  同样的这个理论可以解释另外一个问题,在多重属性攻击下,伤害数值取最低属抗而不是自己的最高属强。

  3独立:提升A独立能够提升率=提升独立A/原独立

  独立很简单,由于是成正比关系所以直接就能得出答案,你1000独立,提升10%就需要100,在你1100独立,提升10%就需要110

  独立只对于固伤方面有提升,而且与属强的附魔及装备位置竞争,再加上现在武器独立和锻造独立的出现,对于百分比固伤均沾的狂战来说,独立的地位远低于属强

  特殊类攻击提升手段:

  1暴击:人物在攻击时,有一定几率暴击,暴击时攻击力为普通的1.5倍,可以通过装备提升

  2破招:人物攻击并破招时,攻击为普通的1.25倍,可以通过装备提升

  3附加伤害:既白字攻击,攻击为其自身属性的某固定值,不会因为防御与属抗变动,可以破招与暴击,白字伤害之间相互不影响 加算伤害-

  4其他:抗魔,技能特定等

  5增加伤害 :金手镯/遗迹传说手镯类增幅手段,存在唯一性,当存在两个增加伤害类道具时,取增加数值最大那个计算

  6暴击伤害:暴击时增加伤害 该类型伤害增幅不与其他类型的涨幅手段冲突


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