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DNF异界独立掉落细节分享 究竟谁受益谁吃亏?

时间:2014-04-25 作者:17173 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要

  现在很多异界手动党对独立掉落的态度应该是一边倒的赞, 也不知道是什么让大家如此狂热的希望开独立掉落, 那么我就从几个方面来说说开了独立之后会有什么影响。我本身没有玩过韩服, 所以以下所有内容皆来自于韩服更新说明翻译以及某些WTB的爆料。

  什么是独立掉落:

  独立掉落总结起来就是2句话:

  1. 就异界装备(图纸)而言, (4人队)之前绿名掉1-2个, boss掉2-4个, 之后绿名每人恒掉1个, boss恒掉2个, 材料总量不变, 每个人只能看到自己的那部分掉落, 相当于装备材料直接进包。

  2. 每个掉落随机到本职业装备的几率, 之前是1/26, 之后是1/20——1/17, 视队友是不是同职业而定。

  关于第二条的解释:

  改独立后的异界掉落机理的正确理解: 进图后地下城ID锁定, 选定20个职业并且只掉这20个职业的装备, 一旦某个人roll到队友职业的装备, 则重roll, 直到roll到不是队友的装备为止。

  改独立后的异界掉落机理的错误理解: 进图后地下城ID锁定, 选定20个职业并且只掉这20个职业的装备, 一旦某个人roll到队友职业的装备则和队友本次roll到的装备(或roll装权)交换。

  至于为什么后面的错前面的对, 就程序而言, "装备交换"这一行动后续会产生大量的其他可能条件, 最典型的就是如果换过来的装备是另一个队友的那么怎么换, 谁先换, 又或者两个人的装备互相是对方的那么判断准则按照从哪个人开始? 如果要充分完善这些后续程序带来的冗余那么需要大量的判断语句, 违背了程序尽量精简的原则, 也会给游戏带来无谓的卡。 而重roll无疑是一个精简的选择, 当然事实上程序本身完全可以在roll之前检定队友的职业来减少无谓的roll的次数, 这样做的负担就是要在每次roll之前做职业检定, 好处是消灭了roll多次的可能, 并且这两者roll到装备的概率都是1/17(事实上也是1/17)。 至于为什么不是在进地下城锁定ID时, 或者进新图时就把队友职业检定做好, 因为那样做的话会造成有些玩家组小号然后进图就退, 以提高出货概率的做法。

  独立掉落之前和之后出本职业装备的几率:

  在正确机制理解下每次掉落时, 随机到本职业装备的几率(4人不同职业)是:0.05+0.05*0.15+0.05*0.15^2+…=0.05/(1-0.15)=5.88%=1/17

  因此改独立掉落之后, 每个绿名出货的几率为1/17=5.88%, 每个boss出货的几率为1-(16/17)^2=11.42%

  而改版之前, 每个绿名出货的几率(4人队掉1——2件装备, 假设平均为1.5件)为1-(25/26)^1.5=5.71%, 每个boss出货的几率(4人队一般掉落不会少于3件, 但是掉4件的情况并没有达到和3件一样的高度, 那么假设平均掉3.4件)为1-(25/26)^3.4=12.48%

  可以看出, 综合来看改为独立掉落之后绿名出货概率没什么变化, 反而boss出货概率少了1%.

  至于碎片, 据WTB爆料说E3每天依然是36个, E2也没有多。

  另外有三条谣言:

  1. 开放独立掉落之后, 出套装/出散件的概率比率大幅下降。

  评: 无法验证真伪的说法, 但是仔细想想, 从以前的各种装备名称中随机出, 和先选定职业再选定掉什么, 掉落结构本身就已经被大改了。 就E3来说, 每种职业每个部位的散件只有一种(驱魔除外), 而套装往往有3-4种, 这样看来如果按先选定职业再选定掉什么的方式来掉落, 的确可能不如从众多装备中随机掉落拿到套装的概率高。

  2. 4人组队刷E2, 出的碎片总量反而比单人打还要少。 也就是说人数越多, 碎片总量越少。

  评: 装备要平均给, 碎片也不可能完全随机, 这样在既要满足碎片总数和又要在平均之间周旋而出现的分配问题, 可能确实会使碎片总量减少。 毕竟每个绿名也就出一个碎片, 怎么"独立"着实是个问题。

  3. 职业检测。

  评: 毋庸置疑光明正大的摆上台面了, 也许NX不会在这上面做文章, 但是TX… 嘛谁知到呢?

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