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DNF异界独立掉落细节分享 究竟谁受益谁吃亏?

时间:2014-04-25 作者:17173 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要

  现在很多异界手动党对独立掉落的态度应该是一边倒的赞, 也不知道是什么让大家如此狂热的希望开独立掉落, 那么我就从几个方面来说说开了独立之后会有什么影响。我本身没有玩过韩服, 所以以下所有内容皆来自于韩服更新说明翻译以及某些WTB的爆料。

  什么是独立掉落:

  独立掉落总结起来就是2句话:

  1. 就异界装备(图纸)而言, (4人队)之前绿名掉1-2个, boss掉2-4个, 之后绿名每人恒掉1个, boss恒掉2个, 材料总量不变, 每个人只能看到自己的那部分掉落, 相当于装备材料直接进包。

  2. 每个掉落随机到本职业装备的几率, 之前是1/26, 之后是1/20——1/17, 视队友是不是同职业而定。

  关于第二条的解释:

  改独立后的异界掉落机理的正确理解: 进图后地下城ID锁定, 选定20个职业并且只掉这20个职业的装备, 一旦某个人roll到队友职业的装备, 则重roll, 直到roll到不是队友的装备为止。

  改独立后的异界掉落机理的错误理解: 进图后地下城ID锁定, 选定20个职业并且只掉这20个职业的装备, 一旦某个人roll到队友职业的装备则和队友本次roll到的装备(或roll装权)交换。

  至于为什么后面的错前面的对, 就程序而言, "装备交换"这一行动后续会产生大量的其他可能条件, 最典型的就是如果换过来的装备是另一个队友的那么怎么换, 谁先换, 又或者两个人的装备互相是对方的那么判断准则按照从哪个人开始? 如果要充分完善这些后续程序带来的冗余那么需要大量的判断语句, 违背了程序尽量精简的原则, 也会给游戏带来无谓的卡。 而重roll无疑是一个精简的选择, 当然事实上程序本身完全可以在roll之前检定队友的职业来减少无谓的roll的次数, 这样做的负担就是要在每次roll之前做职业检定, 好处是消灭了roll多次的可能, 并且这两者roll到装备的概率都是1/17(事实上也是1/17)。 至于为什么不是在进地下城锁定ID时, 或者进新图时就把队友职业检定做好, 因为那样做的话会造成有些玩家组小号然后进图就退, 以提高出货概率的做法。

  独立掉落之前和之后出本职业装备的几率:

  在正确机制理解下每次掉落时, 随机到本职业装备的几率(4人不同职业)是:0.05+0.05*0.15+0.05*0.15^2+…=0.05/(1-0.15)=5.88%=1/17

  因此改独立掉落之后, 每个绿名出货的几率为1/17=5.88%, 每个boss出货的几率为1-(16/17)^2=11.42%

  而改版之前, 每个绿名出货的几率(4人队掉1——2件装备, 假设平均为1.5件)为1-(25/26)^1.5=5.71%, 每个boss出货的几率(4人队一般掉落不会少于3件, 但是掉4件的情况并没有达到和3件一样的高度, 那么假设平均掉3.4件)为1-(25/26)^3.4=12.48%

  可以看出, 综合来看改为独立掉落之后绿名出货概率没什么变化, 反而boss出货概率少了1%.

  至于碎片, 据WTB爆料说E3每天依然是36个, E2也没有多。

  另外有三条谣言:

  1. 开放独立掉落之后, 出套装/出散件的概率比率大幅下降。

  评: 无法验证真伪的说法, 但是仔细想想, 从以前的各种装备名称中随机出, 和先选定职业再选定掉什么, 掉落结构本身就已经被大改了。 就E3来说, 每种职业每个部位的散件只有一种(驱魔除外), 而套装往往有3-4种, 这样看来如果按先选定职业再选定掉什么的方式来掉落, 的确可能不如从众多装备中随机掉落拿到套装的概率高。

  2. 4人组队刷E2, 出的碎片总量反而比单人打还要少。 也就是说人数越多, 碎片总量越少。

  评: 装备要平均给, 碎片也不可能完全随机, 这样在既要满足碎片总数和又要在平均之间周旋而出现的分配问题, 可能确实会使碎片总量减少。 毕竟每个绿名也就出一个碎片, 怎么"独立"着实是个问题。

  3. 职业检测。

  评: 毋庸置疑光明正大的摆上台面了, 也许NX不会在这上面做文章, 但是TX… 嘛谁知到呢?

  开独立后谁受益? 谁亏?

  很显然, 开了独立以后玩家并没有在掉落这方面尝到甜头, 那么我们来看看下面几个群体会采取怎样的行动吧。

  1. 不想组队的手动党: 两个选择, 一是单拖活尸, 二是双开。 单拖的难度比拖死尸要高不少(特指黑色, 其他两图基本无视), 至于手动党会不会收费, 其实供需关系主要是靠泛滥的哔决定的,

  我的答案是一般情况下会, 看供需。 至于为什么请看我下面对哔的分析。

  2. 哔: 哔所要做的就是利益最大化, 因为没有死尸再会愿意去坐哔, 所以哔出的结晶和浓缩必然要被活尸分走一部分。 而为了攒结晶的哔显然会选择只带一个活尸, 这样他可以得到至少一半的材料, 再或者双开进图退小号。 但是更多的哔显然不会满足于只拿结晶, 他们会收费1拖3. 为什么一定能收费呢? 因为不收费他们完全可以只拖一个啊, 这样一来拖3的唯一理由就是收费了。 至于收多少, 不会比现在的哔低就是了。

  3. 懒的尸体: 这里的懒的尸体是指就算自己装备抗魔够了也不肯开始从远2开始学习, 而是直接等着别人带他远3一步到位的尸体。 而由于几乎全部的1和一小部分的2都会选择单拖, 所以尸体的买方市场顾客就是上帝的地位会遭到挑战。 也许一部分尸体会被逼去组队手刷, 但是这类尸体想要毕业, 必然要付出比现在更大的代价(YXB), 虽然他们途中也可以比原来多获得一些蚊子腿材料…

  4. 走投无路的尸体: 要么弃坑, 要么自强。 当然, 一个服务器上能组多少远3队, 不是看有多少尸体"愿意"自强, 而是要看有多少人装备成型。 当前版本装备成型后的人大多数会选择去当拖低级尸体的(和1不一样之处在于他们拖不动一个正常等级的活尸), 少数的凑个八九不离十也有想继续躺凑到基本毕业的, 从这个角度来看, 也许服务器自强队是会多一些, 但是这样的水平, 如果组到坑也是打不过的。 这样的群体开了独立以后必然安逸不了, 虽然每天可以拿到碎片, 但是数量也只是蚊子腿, 如果没有固定的基友, 每天还可能被坑弄得心情不好。

  5. 也没有装备, 也没钱交给飞机, 但是愿意自强的人: 也许他们在长时间的历练中能找到自己的真爱, 但是要从远2开始攒抗魔… 一个皮甲职业, 在现在的远2拿到抗魔皮甲的几率, 基本就是开独立以后的1.5倍以上(因为独立后你视野中的装备少了)。 要想以这种速度成长起来, 还不如从现在开始找真爱自强, 毕竟降低难度后的E2E3已经很亲民了, 说不定等开了独立掉落以后你就会成为队伍的大腿。

  6. 神: 为什么把这个群体单独拿出来说… 因为数量实在庞大的关系, 现在的王爷们异界队伍位置已经岌岌可危(除了一部分真的会玩的拖尸王爷), 那么开了独立以后呢? 1拖3的哔肯定不会再组第二个王爷(除非你肯给高价…), 但是王爷自强队倒是可以有, 4王爷神马的, 大不了就是掉装几率再低点, 爷不怕, 总比出一件装备4个人抢和谐无数倍。

  最后来总结一下, 开了独立谁受益? 谁吃亏?

  受益的人群:

  1. 收费哔。

  2. 有固定基友, 并且装备不错, 但是又不够支持拖一个活尸的人。

  3. 会打, 装备不错, 但是又不够支持拖一个活尸的红王爷(代表所有基数大的职业)。

  4. 虽然装备差不多, 但是想要结晶, 却又拖不动甚至死尸, 并且没有基友, 无奈于周围人都躺尸躺惯了, 非要有外力来迫使一部分人来和他组队让他拿结晶的人…

  吃亏的人群:

  1. 能拖死尸, 但是拖不动活尸的手动党。

  2. 想要结晶的哔。

  3. 装备不好甚至抗魔都不够需要从远2冒险开始打的人。

  4. 缺钱的死尸。

  5. 这个版本就在打的基友团。

  6. 现在就立志于自强, 宁死不当尸体, 行走于寻找志趣相投的真爱的漫漫长路上的组队党。 因为坑会变多, 并且新的掉落机制确实不适合优化分配以及正常路线的装备成长。

  说不好赚还是赔的人群:

  1. 不缺钱, 并且想要结晶的尸体。 也许不能包车, 拿结晶的效率下降了, 但是由于普遍拖活尸也不需要交包车那么高昂的费用了。

  2. 拖一个活尸也无压力的手动党, 虽然拖活尸难度上升, 材料也会被分, 但是实际上因为收费普及了还是有的赚。

  3. 各种双开党, 虽然大号拿到的材料和装备应该比现在双开多了, 但是不能4不同职业组队还是减少了一些出货概率, 并且也失去了小号躺尸拿装备的特权。

  4. 彼此的真爱, 绝对容不下第三者的2人队伍, 拿到的装备和材料应该是比现在的2人队多了一些。 但是同样存在不组满4人的出货概率问题, 并且一旦死了的话复活不能停。 并且搬砖拆虚空效率由于改版应该是低了不少。


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