DNF暴击和智力的内涵 选择最需要的装备
摘 要
引子
基本上上次的大众点发过之后,大家对大部分技能的取舍已经不再纠结了。但是魔爆和远古又成为了讨论的话题,这篇文章主要为了指导大家正确理解暴击和智力,从而在魔爆和远古中作出选择。我也算顺着最近姐姐大人写理论,把自己原来零散的理论整合了一下。理论这个东西是有普遍性的,学了这个玩什么游戏都可以用上。
原创,申精,转载请注明作者和出处。
前言:
这是篇科普文,很长,跟你看课本差不多恶心,看结论的直接下翻。但看了结论我估计你还得纠结,然后重头看。
理论研究中有2个方法,一个逻辑,二是数学。本文用的是逻辑,所以喷子在喷的时候不要再说出“没有实际例子”之类很2的话了。
写的有点匆忙,难免有很多疏漏,请原谅!
研究前提:不考虑每SP与伤害提升的性价比关系;默认魔爆和远古均衡影响全程(总之是去掉了人为因素)。
一、什么是属性均衡论
属性均衡论是一个旨在指导玩家尤其是平民玩家正确选用属性,使人物在可能条件下正确发挥游戏人物属性功能的方法论。
由于这是在玩WOW时开始研究成型的,所以现在举WOW的例子来简单说明
例如,没有毕业装备的神圣牧师(TBC),在装备选择上需要的主要属性优先选择为“法伤>精神”,具体做法是在法伤达到1000时转堆精神到400~440左右,然后堆暴击到10%~15%。
我的意思是,如果你直接拥有了毕业装备(1400+法伤,500+精神等),你不需要考虑“属性均衡”,因为游戏设计的毕业装备给了你一切。相反,没有毕业装备,你就必须要考虑如何使属性均衡,否则会面临蓝不够或者治疗量不够等囧事。
在DNF中,所谓毕业装备,80%玩家是达不成的,同时DNF中也很难办到在毕业装备下达成属性均衡(这就是为什么物理职业刷图吃锐眼,因为大部分物理职业装备不给暴击)。所以在属性均衡论的前提下,我们来讨论暴击与智力。狭义地说,我其实就是要讨论魔爆和远古的问题。
二、暴击收益
1.暴击在其定义范围内边际递增。
这个很好理解,满暴击100%,就是次次暴击。在0%~100%这个范围内,堆得越高你的攻击出现暴击的概率越高,也就是收效越明显。(这也符合属性均衡论)
2.暴击收益的成长性。
将暴击概率在其定义范围内分割成几个部分,在收益研究上将它们划分成几个阶段:
部分分组:0~10%,10%~20%,20%~30%,……,90%~100%
阶段分组:10%,20%,30%~40%,50%及以上
部分分组很好理解就不再详细说明了,它也不是我们研究的重点。主要来看阶段分组。为什么这样分?10%,20%,30%都是大部分玩家可以达到的数值,而40%除了刺客漫游等高爆职业,基本没人会牺牲其他属性刻意去堆,50%以上,靠锐眼可以达到。所以这个阶段划分,第二组与第三组是特殊的。并且,50%以上,微观上已经无限接近于2下出一下暴击,再堆下去直接质变为约等于100%暴击(面板暴击没有100%,刷图基本上给人感觉次次暴击)。
10%时,你的暴击直观反映为10次出一暴击,20%则是5次出一暴击,30%上升到3次出一次暴击。这是最微观的反映(比如点杀单怪的时候)。宏观来讲(全图),就是给上面三个数据通分,则变成:1000下中100次是暴击,1000下中200次是暴击,1000下中300次是暴击。从这个角度看,暴击收益的成长是均衡上升的。但是10%好堆,40%就不是那么容易了吧?所以大部分职业堆暴击的性价比是递减的。
3.暴击效果在阶段内存在边际效应
这个效应要从宏观上理解。它是个量变和质变的问题。所以要堆暴击,就要尽量凑整,就是上文部分分组的那几组。因为你25%爆,实际上是20%+5%,那5%虽然均衡提升了暴击次数,但实际上它的收效不如再堆5%,也就是说,20%以后再堆的10%暴击中,前5%比后5%效果差,因为后5%让暴击产生了质变(变成了30%)这就是为什么要堆就要尽量凑整的原因。
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