腾讯努力做好市场细分 《C9》正在汉化中
摘 要
提问:腾讯如何在MMORPG这样的产品类型中获得成功?
马晓轶:其实MMORPG中,我们很多产品都在布局当中,未来大家会看到这些新产品的进展。我觉得要真的做好这些产品,重要的方面,第一是一定要倾听玩家的声音。第二是说要花足够多的精力和时间认真做,把这个品质做好做精。所以我相信经过我们团队前一段时间很长时间的准备之后,未来不久会有很多新品的发布。
提问:这些新品大部分是自主研发还是代理的产品?
马晓轶:两方面都有,在这一次高峰论坛上我们也提到两条腿都要走路,第一是要有强力的自主研发能力,让大家相信我们的实力是很强的。第二,我们不可能擅长所有类型的游戏,所以我们在各种类型上,我们会寻找最强的合作伙伴来合作。所以这两条腿我们会并行的发展。
提问:类似DNF这样来自韩国的游戏,在中国获得了成功,而许多来自日本的网络游戏却没有受到国内玩家的太多欢迎。您认为这个差异是什么?中国玩家是怎么样选择游戏的?
马晓轶:其实中国玩家和日本玩家的差异详细起来可以写非常多的内容。我觉得重要的是市场阶段不同。日本玩家更多是有经验的玩家,可能许多是有超过十多年的游戏经验,可能从各种各样游戏都玩过。他们对游戏的要求不一样,中国的玩家很多都是刚刚接触网络游戏,甚至很多人玩的网络游戏是人生当中玩的第一款游戏。他们的要求和玩了十年的资深玩家是不一样的。
对细节的处理,是让中国玩家接受好游戏的关键点。比如我相信日本在做动作类游戏方面在全球都是领先的,在游戏的核心玩法方面,也是大家公认最好的。但如何让好的引擎插上一个好的适合中国玩家的翅膀,也是非常重要的。
提问:我们《NBA 2K online》这款游戏,有没有考虑中国的篮球明星做代言,比如说姚明。
马晓轶:《NBA 2K Online》是一款特殊的产品,它面向所有年龄层用户,我们也会据此采取更加多样化的市场推广方式,吸引用户关注和目光。至于是否会有大牌球星代言,请拭目以待。
提问:想问一下移动互联网的问题,移动互联网是未来的趋势,依托与互联网的网络游戏商来说,移动互联网你们是不是有新的切入点,有没有这方面的布局,如果说腾讯有这方面的布局的话,是什么样方向的考虑?
马晓轶:这个问题回答起来比较复杂,讨论起来时间也会比较长,我们私下来讨论。
提问:我想问一个问题,前面的高峰会上,大家对Q2业绩比较关注,您认为是单个玩家的消费在减少,还是新增游戏用户在减少,如果真的是新增游戏用户在减少的话,那么我们如何应对。可能腾讯是最有发言权的企业,因为腾讯有庞大的用户群。腾讯一直强调市场细分,这个市场细分可以帮助你解决新增人数放缓的情况吗?
马晓轶:确实,我也在网上看到很多的说法,说是整个市场增速在放缓之类的。其实市场是不是低迷,其实大家只要看看ChinaJoy门口排队的人群就可以看出,到底是热情高涨还是市场低迷。其实我自己认为说,中国的玩家其实还是在高速增长的。玩家对游戏的热情并没有消除。其实中国现在低迷的是产品。大家可以看到经常会有很长时间,市场上都没有一款高质量的,可以引起玩家巨大热情的产品出来,我觉得这是中国业界面临一个比较大的挑战。以往的一些游戏的玩法和模式,经历了很长时间之后,玩家似乎厌倦了,玩家需要新鲜的挑战及新鲜的玩法,让玩家可以感兴趣的内容出来。你刚刚说到细分市场是不是可以帮助到我们,我们觉得这可以很好的帮助到我们。我们是以游戏玩法来细分市场,每个新的细分市场开拓出来,都会给玩家全新的玩法体验,这对玩家来说是非常新颖的地方。这也是为什么这两年市场上,玩家的热情很高,这也是因为玩家需要新的玩法来给到他们。整个市场的新增用户量是不是在放缓,我们觉得这并不是很大的问题,之前中国网络游戏用户是在比较狭窄的人群当中,过去一年当中我们看到了新趋势,有更多不同年龄段的玩家进入网络游戏,比如说我们的社区类游戏,我们的QQ农场,真的是玩家从10-60岁都会玩。我们在迎来一个游戏行业的新起点,我们内部称之为是一个全民游戏的时代。我们看一下日本的状态,之前大家有会看到说传统游戏市场在慢慢碰到一个瓶颈,可能玩PS的玩家,慢慢的不会有很大的增长,我们看任天堂他做了什么?他做了Wii和NDS,做很多新的产品,让更多自己并不认为自己是玩家的人进入到这个市场。所以可以看到这个市场还是有高速增长的潜力在这边,我们很有信心面对这样一个新的市场。
提问:上周微软说要把Xbox360打入中国市场,近期单机RPG《古剑奇谭》也获得了不错的销量。在这两年腾讯上在单机游戏上会不会有什么动作,还是观望的态度。
马晓轶:我们觉得在中国网络游戏是市场的主流,单机游戏市场,可以为我们未来游戏发展上提供很多的借鉴。我们可以看到这两年,网游在变得更加的丰富多彩,包括这两年的网页游戏,我们看到新的路在不断被开拓,所以我们会关注这一块。但是最终网络化还是整个行业的一个大的方向。
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