【所谓检测】
权俊泽PM首先通过“4大名检”引出了检测的话题,明确了概念,开始了本次演讲。所谓\'检测\',即在游戏公司中针对特殊情况而对服务器采取的措施。
停机检测是保存所积攒的数据,为防止服务器超载而进行的周期性的检测。
停机检测是无法彻底摆脱的问题,无论什么游戏都需要定期进行检测。当然检测所造成的问题是同时在线人数减少,最少时甚至与平时凌晨时分的人数相当。
临时检测是服务器遭遇未知错误时进行的检测,与紧急检测相比情况还算乐观。通常会在停机之前会发布公告,告知具体停机时间。最大的问题在于紧急检测。
紧急检测是比临时检测更加急迫的情况,甚至于连发布公告的时间都要争分夺秒。
权俊泽 PM表示当出现装备复制,服务器无端崩溃等必须要进行停机检测进行应对的问题时,称为紧急检测。不过一般来说紧急检测出现的频率较低,1年中大概只出现2-3次。
延长检测是前文中3种检测超出了预计时间而进行的追加停机检测,通常来说不会发生。
【在线检测】
通过前文,也许读者应该了解了4种停机检测方式以及可能造成的致命的后果。如开头所说,检测的意义,正是对服务器进行处理的行为。
简单点说,就是停机期间玩家无法进行游戏。虽然停机检测一般会避开某些热门时段,不会造成太大的影响,但对于某些特殊玩家人群而言,习惯在特定的时间段进行游戏,很容易造成时间上的冲突而留下不好的印象。
例如上班族在忙碌了一天的工作之后想通过游戏缓解压力却遭遇了停机检测的话?结果不言而喻。
在线检测是可以避免停机检测中必须关闭服务器的最致命的缺点的方式。但在线检测的优势可不仅仅是能避免服务器停机.权俊泽PM开始阐述在线检测收获到的效果。
- 若非\'数据类\'的服务器问题出现时,将全体玩家转入临时频道,可使玩家继续进行游戏。
- 无需同步服务器的情况下,可用临时检测应对。
- 临时检测可减少流失率,增加玩家数量。
- 减少临时停机后所需的后续费用。
- 可减少负面舆论。
- 以在线检测系统为基础,可继续改善检测系统。