那么来个对不起自己的计算:
仅比较附灵(其他技能就当作跟附灵的比较一样),假装上暗附灵和王附灵的总伤害一样取为1,王在释放的同时打全伤害,上暗在附灵后的1、2、3、4秒打出0.25的伤害。
王开场两次附灵,上暗开场三次附灵。外加内置cd2s。
写王的时间轴,0s伤害1,2s伤害2。上暗的时间轴,0-0,1-0.25,2-0.5,3-1,一直到第5秒追上王的输出,此后超过。
所以说,短时间内王更优秀,长时间后上暗更优秀。
这只是随便取的一个模型,实际更复杂一些。
上面所用的怪物模型只有一个,并且不会移动和攻击。
现在从两个方向给这个模型添加属性。
第一个是增加怪物数量,评定方法是建立笛卡尔直角坐标系,用实际地图的怪物数量和怪物所在坐标(并想办法转变为怪物离散程度)来建立模型。
第二个是增加这单个怪物的移动和攻击。暂时没有仔细想过要怎么弄,不过最终的目标是给出一个脱控能力,以代表与木桩怪的偏离程度。
那么控制技能的价值很明确,将动桩变为木桩;价值从上文看可以用延长输出时间解释,从下文看可以用保证技能命中解释。召唤技能里面有推怪/加帧的软控,以及包括冰冻晕眩失明等异常控制。
虽然你可能会看到一些因为推怪自己送走自己输出环境的宝宝。
对于群桩来说,技能范围和聚怪效果的价值就很明显了。当技能伤害>怪物血量,且技能范围>怪物离散程度时,这个技能清理群桩是最有效率的技能。其他技能都需要不止一个,时间更长。
至于聚怪,则是与高伤害小范围技能配合,以两个技能清图,仍旧短于用小范围技能一个个怪物清理所需的时间。
对于动桩来说,技能的范围决定着它是否会被怪物躲开。假设技能前摇为a秒,在a秒时间内怪物移动距离为b,如果该技能范围小于b,那么我实在不知道它要怎么才能命中。
对于攻击桩,宝宝的防御本身其实没啥价值,不过宝宝的霸体与否却是一个很有价值的属性。非霸体的宝宝会被攻击桩打断技能,无法打出伤害,而霸体宝宝无需担心这个问题(特殊怪除外)。也就是说,受怪物攻击的影响能力。
虽然说了那么多,不过我只会前面的分析方法,以上。
【责任“变基”:死兔子】






