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由于置顶帖关于这部分错的过于离谱(我找不到哪里是对的),所以另开一贴,欢迎讨论。
首先,玩命臂铠可以视为如下一把特效的武器:
每次攻击判定分别以33%、33%、34%的几率触发66%、6%、0%黄字(以下所有部分有疑问可以进行有理有据的探讨,但请保证具有基本的概率论知识,感觉党退散)
那么,
0白字时的增伤期望为
0.33 x 0.66 + 0.33 x 0.06 = 23.76%
1白字时的增伤期望为
(1 - 0.67^2) x 0.66 + (1 - (1 - 0.67^2 + 0.34^2) ) x 0.06 = 38.3724%
以下是白字个数与玩命增伤期望表格:
由上表可见,3 白字玩命超越别云,4 白字玩命超越荒古(不考虑源助力装备),5 白字玩命超越技能栏全空手搓。
增加一个白字对玩命带来的提升率应该如以下算法计算:
(增加一个白字后的黄字期望 - 当前黄字期望) / (1 + 当前黄字期望),比如双白字比单白字带来的提升率为:
0.477184 - 0.383724/(1+0.383724) = 6.75423%
以下是不同白字个数下增加一个白字后带来的提升率:
因此,置顶帖所谓的触发1点伤害的白字就碾压其他装备是不成立的,即使身上是0白字,引入一件触发1点白字伤害的装备,带来的提升只有11.807%,换言之,如果用这个东西换掉任何提升大于11.807%的装备都是亏的。在宠物装备+宠物两个默认白字下,引入一个新白字对玩命最多提升4.13676%,以安图恩白字未升级项链为例,项链与增加武器黄字期望的提升一共为(1+0.09 / 1.12) x 1.0413676 - 1 ≈ 12.5049%,换言之,不考虑仇恨bug,双白字下安图恩未升级项链对于固伤职业远不如带灵魂猎者。
在普遍双白字,和3白字情况下(安图恩白字称号),玩命引入白字是个十分值得斟酌问题,而不是像置顶帖说的那样可以几乎无脑引入。