第13期

游戏策划如何从你口袋中掏钱

蓝拳之王:基本有解

不与民粹为伍,不与高位同府,做自己,说真话。

引言

游戏产业在2013年的实销售际收入已经达到了831.7亿元,如果按照全国13亿人口来算的话, 平均每个人都为游戏交了63.9块钱。那么游戏策划是如何让游戏玩家不停的掏钱的呢?

游戏行业的暴利

根据2013年的游戏行业收入和以往几年的收入对比,我们可以发现游戏行业收入以每年200亿的速度往上增长。

在2013年的游戏行业收入报告中显示,在去年中整个行业收入高达831.7亿元。如果你无法理解831.7亿元是什么概念的话,那么换个说法,游戏行业去年一年赚的钱顶的上电影行业四年赚的钱。

在831.7亿元中,客户端游戏占了64.5%,移动游戏占13.5%、网页游戏占15.4%,社交游戏占了6.5%。值得注意的是移动游戏,纵然这两年移动游戏火的风生水起,但是相比较实际收入而言移动游戏的收入还没有超过页游。不过就市场规模来看,手游还远远没有达到饱和,在2014年的游戏行业收入报告中应该就能看到移动游戏的新情况。

根据游戏的不同,手游、页游、社交游戏、客户端游戏各有利弊。首先是传统老大哥:客户端游戏。客户端游戏最大的优势就是寿命长,玩家忠诚度高。一个客户端游戏寿命再短都有两三年的寿命,像《梦幻西游》、《传奇》、《魔兽世界》这种元老级游戏的寿命更是令人惊叹。

游戏能收入多少钱,很大程度上就看能活多久。客户端的吸金能力很大程度也是依赖于寿命。而且客户端游戏玩家的忠诚度很高,一旦喜欢一款游戏,半年一年都不会变,持续往里花钱。所以客户端游戏的收入占据整个游戏行业的64.5%的收入也不足为奇。

但是缺点也很明显,就是客户端游戏研发时间长,前期花钱太严重。《魔兽世界》号称"十年磨一剑",可谓是打造出一个非常恐怖的时间概念了。一般的中大型网游的研发都要花上三四年,在这个过程中,公司属于纯投入,没有任何产出。并且游戏上线后又不一定能火,一旦弄砸了,基本就属于赔了夫人又折兵。所以现在除了少部分行业巨鳄,已经很少有新的游戏厂商敢去尝试端游了。客户端游戏(俗称"端游")可谓是风险越大,利益越大的典型。

网页游戏(俗称"页游")跟客户端游戏就有很大的不同,首先客户端的用户面对的用户都是中低年龄层次的用户。因为目前网游玩家的主力军就是初中至大学的玩家,他们的时间大多集中在晚上六点后和双休日、寒暑假。所以很多游戏都会在那个时间推出一系列的活动,让大部分的游戏玩家都能受益。

网页游戏的用户主要是白领阶层、公务员。他们没有寒暑假,能接触游戏的时间也比较短,在公司或者单位里又不能光明正大的玩游戏。怎么办呢?网页游戏就出现了。多烂的电脑都能运行,也不需要下载客户端,想关就关,领导来了也不怕。所以网页游戏很多系统都是要求玩家常年在线或者是有非常长的冷却时间的。反正上班也是闲着,那就挂着呗。

网页游戏因为受限于宽带下行的问题,所以制作无法精良.自然研发成本和维护成本就低了。网页游戏虽然用户没有端游那么多,但是白领大多有钱,对他们来说投个几百几千也不算什么。所以在这样的情况下,网页游戏可谓是闷声发大财了。

这两年手游很火,相当火。关键就在于作为游戏承载的智能机已经全面走入了普通老百姓的家庭,几乎现在人手一部手机,特别是智能机。在这样的市场基础下,推出手游可谓是势在必行的。再加上有《我叫MT》、《扩散性百万亚瑟王》这样成功的典型摆在那。无数厂商趋之若鹜,就跟看见钱箱子一样往里跳。事实上也真是赚了不少,页游和端游都有其局限性,那就是便携上的难度。但是手游就没这个问题了,随时随地都能玩。

虽然手游的寿命相比页游还要短,一般只有一至两个月。但是同样的开发成本和维护成本也要更为低廉,只需要花点钱打打广告就可以了。研发时间更短,回报率更高,简直就是中小型游戏企业的摇钱树。

手游与页游的收费方式

智龙迷城在日本的风靡程度不亚于LOL在中国的风靡程度,手游在日本的发达程度可见一斑。

要说起手游,不得不提日本。虽然在网络游戏的发展上日本属于惨不忍睹的那一类,但是在手游上,人家的确是前辈。国内很多手游基本都是以日本手游作为模板进行套用。在收费方式上也差不多。

在日本,都市生活节奏更快,对手机的依赖也比中国更厉害。在这样的条件下,手游发展也是非常迅速,而其中的代表就是GungHo公司出产的《智龙迷城》。智龙迷城很像是网络版的《口袋妖怪》,在各方面精简化之后,智龙迷城的难度比较低,收集性比较高。在日本人气非常高。

而智龙迷城收费方式自然也就是"免费游戏"啦。这种收费方式在日本叫做"课金制"。我们一般都说课金游戏有三大宝"抽"、"合"、"升"。

"抽"是指抽卡/抽宠物等一系列抽奖行为,这种行为在国内是被明令禁止的。虽然不怎么管,但是国内厂商还是很聪明的想出了解决方法,比如DNF。DNF的宝箱就是典型的抽奖,但是你每次开魔盒是不是都会给你两个移动药?有没有想过为什么会给移动药呢?对啦。你花钱买的其实是移动药,盒子只不过是赠品而已,所以自然不算违规啦。就跟卖耳机送电脑的感觉一样。

"合"是指一系列可以合成的系统,比如DNF中的时装宝石合成系统,《梦幻西游》中的炼妖系统、LOL中的符文合成系统,一些卡牌类手游的卡牌合成系统。

"升"是指升级,这个一般是指卡牌类手游卡牌升级。这些游戏中卡牌都是有等级,想要升级就必须消耗一堆低等级卡牌给他"吃",然后这张卡的威力就会提升。

你在刚进入游戏的时候,手中都是一堆基础卡牌。这些基础卡牌可以让你痛痛快快的玩个两三天,怎么打怎么赢。然后就该怎么打怎么输了,怎么办?买卡呗。但是这个游戏所有的卡都是抽出来的,必须抽取,不能直接买。于是就要花钱抽。

但是花钱不一定能抽到自己想要的卡啊,而且有很多低等级卡没有用啊,怎么办?来,融合吧。利用各种低等级卡去融合成高等级卡。低等级卡不够了怎么办?继续抽啊。

好不容易一套卡牌了,发现还是打不过别人,哦,原来人家卡牌等级比自己高。没辙,看来只能升级了,但是垃圾卡都被自己融合了啊,怎么办?买卡呗。于是你又买了很多卡包,抽个痛快!

手游三大宝虽然不是百分百套用在所有游戏上,但是基本模式逃不出去。还有一些是从页游上偷来的招数,比如某个福利活动,一天只能一次。买会员就能刷两次。打斗的节奏很慢,买会员就能跳过。

玩手游的人必须得有钱,因为手游寿命普遍在一两个月,偶尔有几个长寿的也不会过半年。你在这个游戏里扔多少钱,过半年也就是浮云了。当你一身神卡,天下无敌,却发现找不到人跟你一起玩了,那真是寂寞了。

页游相对来说就很简单了,因为属于客户端游戏的衍伸产品。所以收费方式基本还是网游那一套,卖各种装备、消耗品、道具。还有一些就是上面所说的买会员可以享受各种特权。页游的寿命基本跟手游一样,画面和用户体验甚至还不如手游。所以如果你想花钱的话,相比之下我更推荐你去玩手游。不过结果都一样,被坑。

客户端游戏的收费方式

《网络游戏管理暂行办法》第十八条第三项规定网络游戏不能使用随机抽取的方式进行抽奖。

作为能占据整体游戏市场收入一半以上的客户端游戏,吸金能力相比于其他类型的游戏更为强大。但是客户端最大的好处就是寿命长,你花了钱至少可以玩两三年。运气好玩个十年也没啥问题,钱也算是值是花值了。

客户端游戏大多分为两种收费模式,一种是时间制收费,另外一种就是道具制收费。时间制收费又分月卡制和点卡制,月卡制就是花钱包月,你上线时间越长越赚。点卡制就是你什么时候上线什么时候算钱,一般学生党和上班族都比较倾向与点卡制,毕竟自己没有那么多时间去玩游戏。

道具制就是游戏内置商城,虽然号称"免费游戏"。但是极少有人能在玩免费游戏的时候不花钱,因为游戏策划总是有方法让你花钱的。

第一招:人要衣装。商城里卖时装,现在不算新鲜事了。而时装也的确会增加玩家不少投入,代表游戏就是《劲舞团》和《诛仙》。你一进入劲舞团,只有一条裤子和一件LOW到不行的短袖,还有一个非常难看的发型。虽然没有时装也能玩,但是跟人家各种华丽时装站在一起,自己都感觉没面子。于是花钱买发型、装饰、衣服、裤子,总算把自己打扮的像个"高端玩家"了。花费也基本过千了。诛仙也是如此,虽然初始装扮不算很难看,但是打开商城,各种华丽丽的时装,令人留口水,有多少人能有大那么毅力打死都不买的?

第二招:物以稀为贵。有很多道具在游戏中很稀少,或者消耗量很大,导致在游戏内非常贵。比如《传奇》中的祝福油礼包,一组十个,产量无限,只要你有钱,不愁买不到。DNF的宠物也属于此类,花钱直接从拍卖场里买吧,太贵,而且属性差。开盒子,谁知道多少钱才能开出宠物呢?

第三招:一年更比一年强。道具制收费关键点就在于要你不停的花钱,如果你停止投入了,但是还在玩,那么对于官方来说就亏了,因为你占用了他服务器资源以及各方面的成本,但是又不给他钱。于是他就想方设法的让你花钱,其中DNF的节日礼包就是比较典型的例子。过年的时候宠物好,五一的时候称号好,夏日套比较好看,十一有光环。买不买?不买你就比别人落后一大块。那还能怎么办?只能买了呗。这样就完美了?做梦。第二年,宠物更强,称号更变态,时装更漂亮,光环又多加了两级技能。怎么办?于是花钱再买呗。这些人不停的买,官方也就不停的赚。你永远以为这是最后一次买礼包,但是拿着打折卡的你永远会为下一次礼包付账。直到你放弃这个游戏为止。

第四招:封锁便利性。这点上《梦幻西游》跟《DNF》都属于典型。梦幻西游的个人物品格只有40格,但是产出的道具七七八八的几百种,怎么办呢?就要去租仓库、买房子。虽然花的都是游戏币,但是点卡制游戏的目的就是让你长时间在线。不是直接花你的钱,而是花你的游戏币,那么你就要去赚游戏币,自然变相的增加游戏的收入。DNF就属于强制性的拿你钱,仓库升级、自身的包裹栏升级,你没的选择,必须要买。纵然你可以花时间用游戏币换代币卷,但是代币卷也需要有人买。也就是有人帮你付账了,官方依然赚。

第五招:不停的开新坑:一个人物玩久了总是会腻的,于是就要不停的开新坑让你玩,让你不停的花钱。比如LOL和DNF。LOL初始免费英雄就三个,一个法师一个后期一个辅助。玩来玩去玩腻了怎么办?那就需要买英雄。一开始玩的话,游戏币都是用来买符文,根本没有多余的游戏币去买英雄。如果你坚持买英雄,在消耗两个英雄的价格(一个英雄6300游戏币)之后,没有符文的你容错率大大降低,各种被杀。所以还是老老实实的买英雄吧,好歹英雄可以用人民币买,符文只能用游戏币啊。DNF里因为养出一个职业非常花钱,所以只要开新职业,有人玩,自然赚钱,不必多说。

第六招:持续性投入。这里的典型就是各种宠物的"饲料"或"成长激素"。这种东西不能没有,而且玩家之间也不能交易,也无法产出。最终你必须要从官方那边买,虽然你大可以不用宠物。但是天生比别人低一等,怎么会有快感呢。

第七招:制造攀比心理。我用大喇叭数数字,喷死你,我爽了,你不爽你也用大喇叭啊。于是官方卖的喇叭就卖出去了。弄一个榜单,你看到你前面的那个人只比你强那么一点,只需要你花五块钱,就能超越他。于是你花了五块钱,往前超越之后发现前面还有一位大哥比你强,又跟你差五块钱。那么,花钱呗。不知不觉间你就各种花钱,最后拉开消费记录,才惊讶的发现自己已经花了很多钱了。

时间制收费游戏的核心,就是让你别下线,于是他们基本不会有"疲劳值"系统。还会有一大堆的日常要求你每天上线了,还会有一大堆的活动和任务要求你别下线。如果可以的话,甚至希望你永远别下线。所以他们需要做的就是出各种日常,然后各种给力活动,各种高奖励副本。就这么简单。

结束语

  游戏属于娱乐活动中的一种,只不过想要玩的爽,大多还是要花钱的。这也自然,毕竟游戏公司不是福利院和公益单位,在给你享受游戏的同时人家也要吃饭。

  只不过同时玩家跟官方也就成为了对立面,官方希望你往死里花钱,你当然希望一毛钱不花更好。于是双方的博弈就这么开始了。玩家一边扔着钱一边喷官方黑心,官方一边数着钱一边笑呵呵的被骂。

  这世界上好像不存在完美无缺的游戏,也不存在从来不被喷的游戏厂商。世界上最出名的几大游戏公司:育碧、EA、V社、暴雪基本都无法幸免。那么作为玩家,我建议大家还是理性消费,不要冲动,虽然等于白说,这里还是要提醒一下。没必要为了两小时的欢乐付出吃一个月的泡面的代价。

编辑/胭惜雨

下期预告

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