2.3平衡思路概述
混沌
收到了很多意见说按之前的改版会变成混沌主要是本体在打,而召唤物反而变成了辅助用,这根本没考虑到现有的装备配置。
关于这一点,我们承认我们考虑欠妥,所以在接下来的平衡中会重新斟酌,将某些过于强力的技能稍作调整。
因此,恶魔召唤的攻击力下调比例进行了缩减,然后直接攻击力也比1月20日上调。
另外,黑暗冲击施放时恶魔战士的冲击波攻击力会被吞的bug也修复了。
因此,你们可以期待一个在1月20日测试服更新中,即使攻击力数字下调了,实际攻击力却上升了差不多45%的强力60级技能。
最后,女王的晋升技能CD增加率也比1月20日少加了一点。
忍者
根据反馈意见,蛤蟆的最大攻击命中次数好像玩过头了,
另外这么搞的话,史诗和异界装的攻击范围集中好像也变得没意义了。
虽然我们觉得仍需要调整,最后还是决定消除攻击次数限制但是减少攻击力。
以结果而言,减少攻击力后的总攻击力还是比限制攻击次数时的攻击力要高不少的。
召唤师
有人指出因为学习中位精灵要上位前置所以会浪费一堆SP,为了更加让加点更加多样化所以将前置技能改为等级1。
然后,召唤兽传送从被动改为主动技能,虽然变得更加方便了,不过也有指出CD太长所以进行了调整。
此外,在群众们的强烈要求下,给拘束印记增加了开关功能。传说召唤·拉莫斯的吃货属性从自动发动改成玩家手控的功能预定在正式服进行添加。
最后,调整了召唤物的分部,现在将会有一个比较明显的阵型了,增加了除特定召唤物的其他全体召唤物的性能。
元素师
魔法秀的持续时间和冷却时间都变更为120秒,能够全程秀,这似乎损害了元素师的独特性,所以持续时间和冷却时间的变更取消了。
此外,魔法秀下调的原因是考虑到你们元素现在全都变成无色狂魔了,所以下面还会考虑补充增加地火、雷旋、冰墙的可用性。
然后,黑球的吸怪能力在对付特定怪物时被指出反而会导致一些不便发生,所以予以消除。
剑魂
极神剑术修改为在学习后可以增强作为剑魂主力技能的拔刀斩,并且将流心技能的TP全部合并来节约TP以让流心技能能够更加灵活的使用。
然后万剑归宗的话,在希望使用最后一击来进行强控时也不必非要打断当前动作来施放技能了,使用会变得更容易。
然后,钝器里鬼和钝器精通的冲击波攻击力籍由百分比化,我们希望这能让钝白更能打了。
最后,因为某个板甲肩铠在触发效果后,由于短剑独立攻击力的二次方加成而造成异常的输出能力,这个问题我们也修复掉了。
鬼哭
首先是墓碑这个技能呢,虽然没有增加攻击力,不过加强了判定,改善了由于怪物体积和位置什么的会导致输出超看脸的问题,实际上攻击力还是算加强了吧。
而三墓碑这个技能呢,给诅咒增加了一个开关功能。然后嗜灵鬼斩和月光斩和满月斩这几个技能的SP消耗下降,可以让你的加点更加cool了。
然后,1月20日的更新里消除冥炎无视攻击力的特性而增加攻击力这个改动,我们仔细想了想这特么好像不像是在加强鬼泣啊,于是废弃。
最后,作为大招的一觉技能剁椒鱼头,考虑到使用条件和使用后的负面影响,我们大幅的增加了攻击力。
基柔
冲击连投这个技能的buff效果可以作用在空绞锤和裂石破天上了,并且裂石破天也能受到‘一定要抓住你!’的加成了。
然后,在彗星冲击命中时可以像野蛮冲撞一样的柔化其他技能,这种情况下也能受到冲击连投的影响。
最后,武莲华改变了收招动作,在结束后能够更加容易和其他技能构成连击了。
剑宗
太刀精通新添了增加柔化次数和减少积蓄时间3秒的功能,如同字面意义的迅速那样,
帝国剑术-太刀的攻击力也有所上调,可以更好的填充技能之间的空档。
巨剑精通则强化了升龙剑和穿云破空剑的伤害作为长CD的无色技能之间的过渡。
然后帝国剑术-巨剑因为之前更新后很多人表示这玩意很难用,所以除了大幅强化其攻击力,我们也调整了攻击速度和攻击动作。
另外,帝国剑术本身的攻击力也进行了一定程度的提升,期望可以作为一个好用的基本攻击技能活跃在副本中。
剑魔
之前把狂暴变更为伤口恶化,然后增加力量的效果移动到了蛇腹剑上,
不过估计你们都习惯了狂暴来加力量了,可能会造成一些不便,所以取消。
因此,狂暴技能名称维持原来不变,而只是将伤口恶化相关功能整合了进去。
然后,蛇腹剑和狂暴的出血等级,会跟随人物等级上升自动上升,而蛇腹剑技能本身则变为1级精通技能。
另外,被动觉醒学习后,能够提升所有能够造成出血的技能的出血等级,改善了在高等级副本里出血功能被大幅度限制的局面。
封之印和群魔乱舞的使用性也获得了改善。
最后,蛇腹剑系列的TP技能被整合了起来,让蛇腹剑和无色技能的TP能够更加灵活的分配。
男弹药
重火力支援这个技能变成百分比以后,虽然有肯定的声音,但是也有意见表示反对不能全程持续和不能选择物理魔法攻击。
收到意见后,我们决定重新改成全程持续,而攻击属性也可以由魔攻变换技能进行转换了。
而G38ARG反应手雷的攻击方式也能用魔攻转换来变化了。
其他角色
防无限控方面,我们先是削弱了角色的控制能力,但是也收到了大量关于暗帝除了会控整体就是个弱鸡的反馈意见。
关于这个呢,我们也是有点烦恼的,暗帝太过弱鸡这件事我们会尽可能迅速进行改善。
而关于其他角色的各种意见和建议我们也正在进行慎重的研究中。
2月12日并不是代表我们平衡调整结束,而是将会进行进一步脚踏实地的修改,还请各位多多关照。
此外,关于角色平衡方面的物品修改有些事需要让大家了解。
由于角色平衡调整,一部分装备我们有必要进行变更。这一部分我们目前还没有放进测试服,而是准备在2月12日正式服实装时直接放进去。
我们会一边接收玩家的反馈意见,一边继续对平衡内容进行修正和补充,在正式服实装前也会一直进行修正和补充,因此物品相关的修改会稍有延误。
然后,2月12日正式服更新时,为了重点预防各种物品特效无法触发的bug,可能其他地方也会出一些小问题。这方面还请各位玩家谅解,我们会尽可能的迅速予以处理。
之前没注意后面还有。继续写……
关于金爹
1月20日的测试服我们华丽的把金爹给腰斩了。
关于这么做的必要性有很多的玩家表示了共鸣。
但是,更多的人表示砍得太厉害而表示不满,
尤其是现在你能否当个爹基本能取决于你有没有一个猪血。
补丁造成的由于特定道具的影响力过大而导致有无的巨大差距,会不会对新玩家融入游戏造成非常巨大的障碍也是关注的一个焦点。
参看补丁前的武器祝福的物攻上升量,43级为基础物攻21,而光是真猪血和寂静6套装效果便能加出53来。
1月20日测试服补丁后,43级武器祝福仅能提供11的物攻,而真猪血和寂静6仍然能提供高达53的物攻。
也就是说我们上一个补丁导致了现存的物品的影响过大,这是我们的错误。
这个问题我们必须要解决。我们会从头开始进行分析,并且斟酌更多的选择。
作为结果,和1月20日直接把所有buff对半腰斩不同,我们反而提升了基础属性提升量50%!作为交换,我们把体力和精神对buff的增幅效果削减了。
这么一来,道具提供的增幅量仍然维持53,但是43级的武器祝福的基础物攻已经到了32,物品属性造成的影响力得到了一定程度的缓和,
也让拥有特定道具的土豪和买不起的穷比之间差距得以大大缩减。
然后,由于体力和精神的增幅率降低,作为最终调整目的的缓和金爹buff能力过头这一点也得以实现。
但是,体力和精神的收益太低会导致你们不再会想投资角色而买买买,所以我们最后经过研究还是只砍了比较温和的一刀。好让你们免得因为受到了过大冲击而删删删。
关于这部分的修改说明到此为止,感谢您的理解与支持并欢迎提出改善意见和建议。
关于控制技能和冷却修改
1月20日的测试服更新后我们实施了一系列防止无限控的措施。
其中关于消除燃烧疲劳(攻城)的冷却减少和大副削弱消耗品的冷却减少,收到了非常多的反对意见。
特别是与无限控制无关,利用减少技能冷却时间来缩短过图时间和提升攻击力的玩家更是展现出了让我们为止动容的苦瓜脸。
但是,过度的冷却时间减少效果导致的各种无限脏这种一个技能从头按到尾的情况也不是我们想看到的。
不过思来想去,如果单独的把燃烧疲劳和消耗品的效果一个个砍过去的话,到头来各种效果叠加起来好像最后挺令人蛋疼的。
因此,我们做了下面的决定。
首先,消耗品的下调大幅度减少。
1月20日被砍到10%的精神刺激灵药回调到了20%,其他的消耗品也比之前有了回升。
第二,燃烧疲劳的冷却效果我们决定不废弃了。当燃烧疲劳发动时,仍然可以减少30%的冷却时间。
第三,为了防止通过燃烧疲劳和消耗品的组合效果来获取过度的减少效果,我们将作为主要成因的两个冷却减少效果变更为不再叠加的机制。
如果没有进一步的变更,那么在没有燃烧疲劳的情况下,服用精神刺激灵药能够提供20%的冷却减少,而在燃烧疲劳时,即使你嗑药也只能拥有30%的减少。
第四,为了让上面两者和其他的冷却通过组合来获得过度提升的情况减到最小,我们变更了燃烧疲劳的冷却时间减少方式。
消耗性物品和燃烧疲劳的冷却时间减少效果,数字自身非常强力,所以和其他的冷却时间减少效果重叠时收益会飞跃式上升。严重的情况下甚至会产生0CD这种不合常理的状况。
为了解决这一点,在消耗品和燃烧疲劳两者之间只取高者的基础上,为了避免其他冷却时间减少效果的重叠造成的弊端,我们决定把两者的计算方式改为复利式(乘算)。
这次我们不是简单的把拥有冷却时间减少效果的各种大砍一刀,而是为了将复数效果一起产生的化学反应造成的负面影响减到最小,感谢您的理解与支持并欢迎提出改善意见和建议。
关于特效触发
1月20日,在开发笔记里我们提到了会‘重新审视切换道具的规则’,不过似乎很多玩家产生了一些误解,对此我们表示抱歉并将详细进行解释。
我们将要重新审视的部分,乃是特定条件下某些装备的触发效果能够在远远超出我们预想的频率下频繁发动。
这严重影响了游戏内的平衡,所以我们判断有必要进行一定的修改。具体情况则如下所述。
首先,因为机制上触发效果拥有内置冷却时间,而利用相同道具换装的方式可以一定程度上无视该冷却时间来频繁发动装备特效,这是严重违反我们的设计意图的。
作为代表例子的便是【精炼的混沌魔石戒指】这一道具的【使用技能时有2%几率重置所有技能冷却时间】的特效。
如果同时拥有两枚以上的该戒指,在发动特效后,通过同道具换装则可以产生无视设计中90秒冷却时间的现象。
而我们通过让相同道具共享内置冷却时间从而将这种行为彻底禁止。
第二,【使用技能时】。有些玩家使用冷却时间非常短或干脆没有冷却的技能,从而在非战斗中触发特效。
作为代表例子的仍然是【精炼的混沌魔石戒指】,可以通过在战斗前频繁使用后跳来触发其特效。
为了防止这一点,【使用技能时】的触发条件将不能够由冷却时间不到1秒的技能,亦或是在战斗开始之前便使用技能来触发特效.