关于控制技能和冷却修改
1月20日的测试服更新后我们实施了一系列防止无限控的措施。
其中关于消除燃烧疲劳(攻城)的冷却减少和大副削弱消耗品的冷却减少,收到了非常多的反对意见。
特别是与无限控制无关,利用减少技能冷却时间来缩短过图时间和提升攻击力的玩家更是展现出了让我们为止动容的苦瓜脸。
但是,过度的冷却时间减少效果导致的各种无限脏这种一个技能从头按到尾的情况也不是我们想看到的。
不过思来想去,如果单独的把燃烧疲劳和消耗品的效果一个个砍过去的话,到头来各种效果叠加起来好像最后挺令人蛋疼的。
因此,我们做了下面的决定。
首先,消耗品的下调大幅度减少。
1月20日被砍到10%的精神刺激灵药回调到了20%,其他的消耗品也比之前有了回升。
第二,燃烧疲劳的冷却效果我们决定不废弃了。当燃烧疲劳发动时,仍然可以减少30%的冷却时间。
第三,为了防止通过燃烧疲劳和消耗品的组合效果来获取过度的减少效果,我们将作为主要成因的两个冷却减少效果变更为不再叠加的机制。
如果没有进一步的变更,那么在没有燃烧疲劳的情况下,服用精神刺激灵药能够提供20%的冷却减少,而在燃烧疲劳时,即使你嗑药也只能拥有30%的减少。
第四,为了让上面两者和其他的冷却通过组合来获得过度提升的情况减到最小,我们变更了燃烧疲劳的冷却时间减少方式。
消耗性物品和燃烧疲劳的冷却时间减少效果,数字自身非常强力,所以和其他的冷却时间减少效果重叠时收益会飞跃式上升。严重的情况下甚至会产生0CD这种不合常理的状况。
为了解决这一点,在消耗品和燃烧疲劳两者之间只取高者的基础上,为了避免其他冷却时间减少效果的重叠造成的弊端,我们决定把两者的计算方式改为复利式(乘算)。
这次我们不是简单的把拥有冷却时间减少效果的各种大砍一刀,而是为了将复数效果一起产生的化学反应造成的负面影响减到最小,感谢您的理解与支持并欢迎提出改善意见和建议。
关于特效触发
1月20日,在开发笔记里我们提到了会‘重新审视切换道具的规则’,不过似乎很多玩家产生了一些误解,对此我们表示抱歉并将详细进行解释。
我们将要重新审视的部分,乃是特定条件下某些装备的触发效果能够在远远超出我们预想的频率下频繁发动。
这严重影响了游戏内的平衡,所以我们判断有必要进行一定的修改。具体情况则如下所述。
首先,因为机制上触发效果拥有内置冷却时间,而利用相同道具换装的方式可以一定程度上无视该冷却时间来频繁发动装备特效,这是严重违反我们的设计意图的。
作为代表例子的便是【精炼的混沌魔石戒指】这一道具的【使用技能时有2%几率重置所有技能冷却时间】的特效。
如果同时拥有两枚以上的该戒指,在发动特效后,通过同道具换装则可以产生无视设计中90秒冷却时间的现象。
而我们通过让相同道具共享内置冷却时间从而将这种行为彻底禁止。
第二,【使用技能时】。有些玩家使用冷却时间非常短或干脆没有冷却的技能,从而在非战斗中触发特效。
作为代表例子的仍然是【精炼的混沌魔石戒指】,可以通过在战斗前频繁使用后跳来触发其特效。
为了防止这一点,【使用技能时】的触发条件将不能够由冷却时间不到1秒的技能,亦或是在战斗开始之前便使用技能来触发特效