毕业武器趋同以及玩具的一点想法
摘 要
关于武器的问题一直都有很多人关注,每次改版都会引起不少讨论。
举个栗子,这次韩服的史诗改版,未完成之矛的改变从低血状态变成了半血状态也能保持白字附加,然后白字还提高了,于是地位迅速提升。
然后再回头看,在这次史诗改版之前,有很多职业都是推荐毕业武器为镇魂,当然是因为第二高的基础(实际上没有比史诗差太多),更重要是简单粗暴的较高白字附加。
固伤职业自然不用多说,没有比稳定伤害提升更可人的了,百分比职业需要高强,但是即便如此镇魂还是靠附加伤害占据一席之地。
我们在评价某武器的实用性,或者说能不能作为毕业武器的时候,很自然就会把有类似于高白字附加/超高黄字增伤(如别云剑)/高暴击伤害加成/自带高属性强化这些因素放进去,当然对于考虑购入武器的,还有是否能够量产高强。
对于辅助类职业我不清楚,只有金爸爸需要堆体力,然后鬼泣需要极限减防,不过其实这个不是这次的核心话题。控制类职业比如暗帝可能需要双气息短剑,但是安豚有入场次数限制,如果是平日刷图的话,不,单刷的话,相信拿无限大师球去甩也很无聊吧,所以说这些不算是毕业武器。既然这不是一个彻底需要团队合作的游戏,每个职业从一开始虽然有一定的特性划分,但是应该说还是有独当一面的能力吧,这次讨论的就是在职业独当一面时,毕业武器的问题
如上文所述,很多时候你会看到毕业武器大多带有以下属性:高白字附加/超高黄字增伤(如别云剑)/高暴击伤害加成/自带高属性强化
可能有遗漏,如果各位乐意指出的话我会改正。
当然,或许也存在个别武器属于加强核心技能(炫纹大师:炫纹发射可以一次发射俩炫纹,以及全炫纹增伤10%;前者属于下文我会提到的相对比较欣赏的效果类型,后者其实还是简单粗暴增加伤害),但是也存在两种类型,一种是多出现在异界套中,让技能类型都稍微有些改变的特效,另一种就是技能伤害增加/持续时间增加/冷却减少这种类型。
说到这里都还没说正题,真是抱歉,我想说的就是,对于毕业武器趋同的现状,个人觉得有些悲哀。
这里的趋同,是指以镇魂武器为代表,直接提升伤害的类型,包括高白字附加/超高黄字增伤(如别云剑)/高暴击伤害加成/自带高属性强化,或者是个别技能的技能伤害增加/持续时间增加/冷却减少。
其实各位看官也都清楚,其实最显著的就是,即便是这次史诗武器改版后,即便原来没有,或许数据较低,大多史诗武器加上了以上类型的加成,最显著的还是白字加成吧。
结果来看伤害又提高了,真不错
TB的事情咱们先放一放。
但是个人觉得有些可悲。
大家都拿着,或者去追求特效是稳定白字附加等这类简单粗暴到全职业通用的武器的时候,会不会觉得有些无奈?
在职业上现在有多少个职业我记不清了,37个?总之是职业上分化的类型非常多(咱们这里不讨论实质上有没有相似性)武器类别也分化的很细,技能类型,伤害类型,输出模式应该说都有很多差别,有这么多差别,那么毕业武器可以加强某职业的地方应该说也不至于会只剩下无视以上所有差异直接增加伤害吧?
这就是我感觉可悲的地方。直接增加伤害是傻瓜都能做到的事情,作为毕业武器,是不是稍微,侧滑们……有点欠缺诚意呢?
当然,可以说职业本身就花了很大功夫,但是作为玩家,我对武器也有更加高的心理预期,总是希望有更加复杂的设计,有更多的思考,更多的想法在里。如果你觉得我这样的想法无法认同的话,那么就可以右上角,或者先婊我一句老老实实买买买刷刷刷。
接回去,我觉得目前这种武器模式非常缺乏诚意,是不可取的。
我玩游戏的目的是为了乐趣。简单粗暴的说,玩家,你对boss的输出数据全面加强了100倍,可以秒天秒地了,我一点都不开心。因为不好玩。
觉得游戏不好玩的话有两种选择,一种是直接走人,另一种就是期待会有改变了,而这就是我期待的。
目前来看,异界套本身对于部分技能方式的彻底改变我觉得非常有棒,不过实际上目前异界套也存在着许多问题,强行成为防具唯一选择之类(求先别提史诗套),没被加强的技能都被浪费了之类,强行确定了加点流派之类,强行逼迫玩家进行长期缓慢异界坑之类,我们都不说。这里只说异界套中的一种思路,不只是简单粗暴的增加伤害,减少cd(当然异界套也有),而是花心思去思考其他能够让一个职业提升的途径,彻底改变某些技能的模式,改变某些职业的模式。
比起简单粗暴增加伤害数据,我比较赞赏这种模式。毕业武器如果也按照不同职业不同技能进行一定的分化的话,我觉得游戏会更加有趣。
这点应该说不局限于毕业武器,各种过渡武器也是一样。比如说到过度的巨剑冰龙巨是个不错的选择,为什么呢?因为自带冰属性,因为20%几率附加30%伤害。还是简单粗暴。
冰翼封雪之矛,暴击伤害加成。凯恩的领主粉太刀,加暴击伤害。
例子不宜太多,我们所推荐的(部分)过渡武器,也尽是些简单粗暴的产物。
可悲。
我试着去理解这么做的原因,自然用这种方式来做武器,制作方很省心,但是换个角度来看,其实也是让一部分玩家省心。
这些简单粗暴的全面加强,就算是我们也能够简答计算出来,要是具体牵扯到技能的异界套,很多时候就没办法一个式子说明哪个比较优秀了。那么部分玩家会很头疼吧,算不出来什么的。
但是这不是更好吗?玩家一开始就可以计算出绝大多数装备的伤害加成情况,所以说到(以下说法完全不严谨,为了表现有夸张和忽略现实)戒指就是骨戒,说到说到项链就是灵魂猎者,更加细化,连一些简答的异界套我们也能分出优劣来,而且差距还不是一般的大,这点我相信各位都有体会。
于是我们没办法直接按照喜好来玩自己喜欢的流派。
eg:喜欢的气功的猫猫拳是百分比,我买不起高强,脸也不够白,算了还是放弃吧。
但是如果把武器等装备特效都做的相对复杂一些,让玩家难以一眼看出优劣,不过如果是熟悉职业的话,可以分别加强的是什么,如果加强的部分又是自己喜欢的,就选择这个装备,这样不是更好吗?
而实际上对输出的影响,则是策划们应该考虑的问题,如何在相对复杂的机制下实现基本平衡,也就是游戏本身是平衡的,玩家们选择不同流派只需要看自己喜好就好。
当然,这样做的话比之前的模式要费力的多,或许,对于游戏来说,实际上这样运行是不可能的,这点我没有插嘴的余地,只是表面一下自己的愿望。
然后对于玩具,指的是以部分领主粉为代表的一类武器,这些武器有一些非常有趣的特效,但是特效本身属于没有输出的类型,所以被称为玩具。
举个栗子,炎月之魂。当然,炎月之魂实际上是有一定实用性的。
别介意,真的可以定位,不信你拿着去试试被攻击时候有几率掉落陨石。这个其实在某些特殊的意义下有点用,比如陨石可以打断某些非霸体的怪物的动作;因为陨石是对伤害来源进行锁定攻击,所以如果伤害来源本来是处于伪装(隐身)状态下的话可以拿来定位……
这是不是实用呢?嘛,估计还是不是吧。
//*这个不是武器,不过效果属于娱乐和实用之间,下文会提到这类
//*鲨鱼王的攻击会造成减速,因为范围较大,也会对较多敌人造成干扰,有一定软控能力。
这类武器大多是让玩家具有释放部分领主技能的能力,非常有趣,不过伤害往往感人……所以领主神器也被分为了玩具和实用两类。
当然,玩具作为玩具有娱乐的价值,但是怎么说呢,我希望这些玩具也不仅仅真的只能娱乐。
稍微加强一些实用性怎么样?比如上面的这种类型(当然我知道各位还是不会满意,这样的不稳定软控要来何用
目前的玩具就是输出为0,只是花瓶。
其实玩具就是站在之前说的简单粗暴的方面,两者可以说是互补的。那么,在这里,我们将玩具的伤害简单粗暴调高一点怎么样?不用超越实用型武器,不改变玩具的定位,不过也不让玩具沦为花瓶,而是能够作为一种输出稍逊,娱乐性更高的选择。
模糊玩具和实用性的界限,这点对我来说是非常理想的状态。本来就是游戏,还因为所谓“实用性”不得不放弃娱乐特征,过于悲哀。
比如邪龙之脊
邪龙之脊是40级的领主神器,新版的的50级是吧,那么让它附实际上表现大概有一个55级角色一个点满了的普通小技能的伤害数据又有何不可呢?
对于高等级的玩具领主神器(75以上,可以当做过渡武器使用的级别),让伤害数据能够表现成类似多了个优秀小技能或者较优秀的无色技能的输出数据又有何不可呢?
以上是本人一点妄想,求轻拍。