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来自天界的万花镜 男弹药SB2版本大百科基础篇

时间:2015-01-13 作者:钛合金脸斗士 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
来自天界的万花镜 男弹药SB2版本大百科基础篇

  1.基础知识

  本部分包含:

  ①基础名词解释and基础数据计算方法

  ②当前版本重要副本相关数据

  ①基础名词解释and基础数据计算方法:

  (1)面板攻击力计算方法:

  物理/魔法攻击力=非无视物理/魔法基础攻击力*(1+0.004*力量/智力)+无视防御的物理攻击力/魔法攻击力

  PS:去掉无视攻击力,剩下的就是非无视攻击力。而基础攻击力,指的是还没被属性加成的攻击力,如武器攻击、附魔等等,全部相加即可。

  若有武器精通等职业,武器精通会影响面板的,则要加上武器精通的效果,如下:


  物理/魔法攻击力=非无视物理/魔法基础攻击力*(1+0.004*力量/智力)*(1+武器精通)+无视防御的物理攻击力/魔法攻击力


  (2)面板HP/MP计算方法:


  面板HP/MP=基础HP * (1+0.004*体力/。精神)


  PS:每个职业基础HP/MP可能不相同,但是通过面板看到的HP/MP上限,则可通过此公式算得基础HP/MP。之后,计算出属性提升后会有多少体力,可以计算出自己将会有多少HP/MP,对更换装备或者附魔等是很有计算价值的,可以预先知道效果。


  (3)非无视百分比和固伤原始伤害计算方法:


  这两种伤害,都是要被怪物的防御力减伤的,而且都受到智力或者力量的加成,也会受到各种buff的加成。


  以下是简单的基本公式,其他buff等的加成,会在后面讲到。


  技能百分比 * 非无视基础物攻/魔攻 * ( 1 + 0.004 * 力量/智力 ) = 非无视百分比原始伤害


  技能固伤 * ( 1 + 0.004 * 力量/智力 ) = 固伤原始伤害


  (4)怪物减伤率计算方法:


  非无视攻击力和固伤技能都会被怪物的防御力减伤,所以,计算伤害时要记得计算减伤率。此外,无视防御攻击的减伤率将会在后面提到。


  减伤率与攻击方的等级(比如你控制的鬼剑职业则算鬼剑等级,宝宝攻击则算宝宝等级)和被攻击方的防御力有关,如下:


  防御减伤率=被击方防御力/(攻击方等级*200+被击方防御力)


  通过公式可知,即使是同一怪物,攻击方等级不同,防御减伤率也会变动,所以不可直接套用别人的减伤率,首先得确认等级是否一样,不一样则需要自己通过怪物的防御力和自己攻击方的等级来计算出减伤率。一句话总结,就是,减伤率是相对的。


  PS:防御强化=普通防御力×2.5;APC类怪物防御力可视为固定值,不随难度的改变而改变;副本难度越高,怪物防御力越高,经测试,当前版本副本怪物防御力与副本难度关系如下表所示:

  (5)无视攻击减伤计算方法:


  无视攻击力确确实实是无视防御力,但是,有一种叫“副本减伤率”是专门对无视攻击力减伤的,和怪的防御力无关,只和副本难度有关。


  某些较大的版本改动(如副本难度重新划分),这个副本减伤率也可能重新调整的,所以,就不具体数值了,如下:


  技能百分比*无视攻击力*(1 - 副本无视防御的攻击力减伤率)= 无视攻击力伤害


  PS:副本难度越高,无视防御的攻击力减伤率越高。经测试,当前版本副本无视防御的攻击力减伤率与副本难度关系如下表所示:

  建筑物不受无视减伤影响,任意难度无视效果均为100%;魂副本默认王者级,无视防御的攻击力减伤率为20%。


  (6)固定伤害技能原始伤害计算方法:


  技能上没有百分号的我们称之为固伤,后来在第二季加入“独立”的概念,用来更好控制固伤技能,第三季正式开放独立系统给玩家,随之而来的是各式各样的独立装备道具。


  技能固伤=基础固伤%*独立


  或者使用EXRPG的算法:


  技能固伤=独立*固伤倍率


  (7)异常触发概率计算方法:


  异常实际触发率 = 异常原触发率 * [ 1 - (被异常方等级 - 异常效果等级 )* 2% ] * ( 1 - 被异常方异抗% )


  PS:2%这个数值,可能会随较大的版本改动变化,较早的时候,是5%的。这就是以前中暗不比对方第20等级则能失明,现在则为50的等级差。


  PS2:有些技能是无视对方而强制触发异常的。


  PS3:光环型的异常效果(比如中暗),只要最后得到的触发几率不是0%,则能百分百触发的。


  (8)武器无视攻击力计算方法:

  (9)伤害计算顺序:


  伤害计算顺序:①非无视百分比伤害→②无视百分比伤害→③固伤


  由于方便,一般会写成非无视百分比→固伤→无视百分比 ,并非正确的计算顺序。


  此计算顺序不受任何条件干扰,固定不变,并且可能造成某些装备或技能效果无效或者效果重复的bug。


  由于①③的伤害模式是要算防御减伤率的,而②是算副本难度减伤的,完全不同,在②的位置会进行key的强制判断。


  其中,会有temp保存每次的伤害累计,key控制装备技能道具效果的判断是否有效。


  key的判断位置由技能本身决定,比如虫链就是在③,武器精通在①


  难道在key在②的没有吗?也曾出现过,不过会因玩家的反映作为bug修复掉。


  而这种设计上埋下了很大的隐患,如果要让除了无视攻击都有效的效果实现,就出问题了。


  比如,召唤的强化光环,旧版本中,key的判断位置在①,导致宝宝的所有固伤技能都不能享受强化效果。玩家多次反映后,进行修复,将key的判断位置增加一项在③,然后,叠加bug就出现了。如果是纯百分比或者纯固伤,会在①和③分别判断成立,所以伤害正常。如果是百分比+固伤的技能,在①判断成立,在②被强制判断,不成立(强化光环对无视攻击无效),在③被重新判断成立,从而出现叠加bug。


  但是,一些效果却能完美实现非无视+固伤的提升,比如改版后的魂链。这些都是玩家的多次反映后进行的个别修复,只是通过赋值改版独立等的数值完避开这个烂设计引发的麻烦。


  (10)完整的伤害计算方法:


  { [ 基础攻击 * 技能百分比 * ( 1 + M1 + M2 + …… Mn ) + 基础固伤% * 独立 ] * ( 1 + 属性 / 250 ) * ( 1 - 防御减伤率 ) * [ 1 + ( 属强 - 属抗 ) / 220 + ( 0% or 5% ) ] + 无视攻击 * 百分比技能 * ( 1 - 无视减伤 ) } * ( 1 + K1 ) * ( 1 + K2 ) * …… * ( 1 + Kn )


  M层为内层,对无视和固伤无效


  K层为外层,对无视和固伤有效


  K1:装备描述为“***攻击力+**%”或者“物理、魔法伤害+**%”


  K2:装备描述为“暴击伤害+**%”


  若攻击为无属性攻击,则属抗后面的 ( 0% or 5% ) 取值0%,若是属性攻击,则取值5%。属抗可以查阅EXRPG,而玩家测试得到的怪物属抗则已将5%包含在内,相当于怪物少了11全抗,这也导致了元素师们以为被动觉醒减抗下限描述有错,所以,请留意使用的数据来源。


  PS:常见的破招暴击,和那些能增加无视伤害的装备道具,一般就是外层的。


  PS2:常见的武器精通、魂链等,不能增加无视攻击力的,一般就是内层的。


  PS3:基础固伤%*独立,这个就是你的固伤技能面板,可以直接跳过。


  PS4:无视攻击力和属性强化抗性完全无关,千万不要犯那些低级错误。


  PS5:同等条件下,属性攻击比无属性攻击增加5%伤害,注意的是,不是扣掉怪物的11点属抗来实现,而是加上5%的。


  当然也有更为直观的伤害公式:


  百分比技能伤害={(武器攻击力+攻击力附魔+双攻左槽+宠物及各种BUFF类基础攻击力)×(1+武器精通比率)}×(1+力量÷250)×[1+(自身属强-怪物属抗)÷220]×技能百分比×怪物防御减伤*攻击类增加比率+无视攻击*技能百分比*攻击类增加比率*副本无视减伤率


  固定伤害技能伤害=实际攻击=面板固定物理攻击力×(1+力量÷250)*[1+(自身属强-怪物属抗)÷220]×怪物物理防御减伤*物理攻击类增加比率


  此外,暴击伤害=总伤害*(100%+50%) and破招伤害=总伤害*(100%+25%)


  (11)力量:


  提升A力量能够提升率=力量A÷(250+原力量)


  由于力量影响百分比与固伤,并且都是“250力量翻一倍”类型,力量影响非无视百分比与固伤。以狙击手为例:同等对比下由于对狙击的固伤有效,固伤为主的狙击手在力量方面的需求远高于物攻。


  (12)智力:


  同力量


  (13)属性强化:


  属强永远遵循22点提升10%这个数据,哪怕1000属强下,属强也是这样,改变的只是自身的数据,由于自身提高了,想要在提高后的基础上再提升10%,所需要的属强就提高了。


  从上面的公式不难看出,在原属强越高的情况下,想要提升10%的攻击力,需要的属强A就越高,同样,属强也影响非无视百分比与固伤,物理弹药于没有带属性的技能,所以按喜好和需求选择一个类型的属强堆起来即可,不必要做到4属性精通的地步,ps:火狙以外的其他物理弹药不推荐火强。 魔法根据流派来定


  (14)独立:


  提升A独立能够提升率=提升独立A/原独立


  独立很简单,由于是成正比关系所以直接就能得出答案,你1000独立,提升10%就需要100,在你1100独立,提升10%就需要110


  dnf中,其实并没有属强这个实际数据的,说出来可能会让人很奇怪,属强并不是给自身加buff,而是同比减少对方属抗的DEBUFF,所以说为何提高属强对打龙蛋无效原因也在这里,对于非生命体是没有属抗这个概念的,想要通过增加属强来提升拆建筑(如幽灵的柱子)的速度,就是不可能的。


  同样的这个理论可以解释另外一个问题,在多重属性攻击下,伤害数值取最低属抗而不是自己的最高属强。


  (15)特殊类攻击提升手段:


  1.暴击:人物在攻击时,有一定几率暴击,暴击时攻击力为普通的1.5倍,可以通过装备提升


  2.破招:人物攻击并破招时,攻击为普通的1.25倍,可以通过装备提升


  3.附加伤害:既白字攻击


  4.物理/魔法伤害增加:即黄字伤害,能提高最终伤害


  5.其他:抗魔,技能特定等


  关于黄字和暴击伤害增幅类的装备:在当前版本,加成取系数最高的装备属性。


  关于白字:攻击为其自身属性的某固定值,不会因为防御与属抗变动,可以破招与暴击。白字之间为加算,无互相加成。比如你有无影或者屠戮,30%1变成1.3,然后战神23%不是1.3*1.23,而是1*(1+0.3+0.23)=1.531.53/1.3=1.177,也就是说实际提升是17.7%而不是23%

  (16)异常相关(详细):(点击查看

  ②当前版本重要副本相关数据


  http://bbs.colg.cn/thread-3585538-1-1.html(巨龙属抗)

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