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玩家分析 论公平pk场开放的可行性及玩家粘度

时间:2012-12-26 作者:54987112 【投稿】
文 章
摘 要
本文主要还是说腾讯的赚钱营销手段以及公平带来的影响,说的比较乱希望大家海涵

  本人ACT1的老玩家,虽然当初是同学介绍过来没赶上公测,但还是从ACT1玩到了现在。

  历经了无数改版,看过了无数风流人物。曾关注过OGN联赛,也看过蓝钻邀请赛。不管什么比赛都透着公平,公开,公正的原则,除了版本问题剩下的只有技术的强弱。自从韩服开出公平PK场之后,国内玩家呼声极高,希望这个*丝逆袭的方式能够尽量在国内呈现。然而老马完全无视这些,一次次的拖延公平PK场的上线,纵然有很多说什么猛料,大料!舅舅党真传等等的子虚乌有的信息呈献给广大饥渴的玩家,但结果一就是玩家雷声大,腾讯雨点小。就这么一拖几乎就是2年。

  下面我就来谈谈为何公平PK场不出和老马如何利用版本和公平PK场控制玩家粘度。

  说到DNF不得不提他的赚钱方式:

  无论你承不承认,国服绝对是腾讯赚钱的主要几个网游之一(第一是CF……PS:我都不知道为什么CF这么赚钱,小学生太多了?)。而挣钱通过的是什么?绝对是时装,宠物,魔盒以及最重要的——装备!

  不你没有听错,是装备!这个其实并不完全指代的是单纯的装备,而是装备所引发的一系列产业,包括扩宠物装备,人物装备,装备升级,装备获得等等。在TX出了点卷兑换游戏币的金币交易所后,腾讯的钱便赚的越来越多,因为原来很多的游戏币交易,通过5173等网站转成真正的游戏币,从而网站通过手续费赚了一笔,而且玩家赚到后得到的RMB也不一定投入DNF。(作者曾经玩过龙之谷,当年开服利用小打小闹赚了小一百,之后觉得没意思直接撤游戏跑了。魔力宝贝怀旧也是因为抽中洗点水,把点卡钱一抵消小赚一点也跑路了。)所以TX这一步完全把外流的资金固定到自己这里,从而导致吸金能力迅猛提升。

  然而装备是无尽头的,今天这身装备好,明天又出那身,等弄好了所有装备又开新的版本了。这么周而复始,腾讯就可以一路赚钱,而且在钱没赚够之前也不会开放新版本保证利益的最大化,这就是腾讯!

  不要小看装备,光装备带来的效益就不小,装备需要强化,装备需要上红字,装备需要爆,强化失败了还要买,宠物装备依旧是钱越多越容易得到,而且效果逆天!之后再通过魔盒,仓库,时装,称号等等造就了高消费。而消费高的人被称为土豪,而土豪才是腾讯赚钱的首要来源!

  之后我们来说说所谓玩家粘度的把握:

  这就要说到那些所谓的同时在线人数了。DNF一次次刷新同时在线人数的同时也可以看出腾讯在营销方面的战略。简而言之腾讯的营销策略就是“自行车计划”——速度慢了蹬几脚。刚开始的DNF就好像在下坡骑车,不用蹬速度也很快,蹬几脚直接就各种高速了。然而下坡不是年年有,下了坡必然就会有上坡。在经历了2年的“由下变缓”的运营经历后,DNF终于在2012成功开始上坡!在经历新开男法迅速回流玩家后,玩家便迅速流失,这导致腾讯不得不在之后利用复仇者扳回一城!然而结果并不理想。男格斗的疯狂是因为DNF走在下坡和平原,所以效果还说得过去,但男法和复仇完全可以算是黔驴技穷。玩家在一次次预约活动中已经感觉到了对游戏的疲倦,从而就算是更多的奖励(依旧坑爹)已然无法换回玩家当年的冲动。腾讯在男法,复仇经历后发现玩家的粘度明显不如从前,便开始开放80版本,从而使老玩家新玩家投入到70-80的练级中,这样达到“多蹬两下”的目的。然而这种情况又能持续多久?还有多少人愿意向60-70那样70升80我就不得而知了。

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