专访:像素负责格斗 腾讯推广竞技
文 章
摘 要
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一年一度的游戏盛会Chinajoy于2011年11月28日在上海如期召开,腾讯游戏年度重量级网游《刀剑2》于Chinajoy首日举行了盛大的首发仪式,国内首款国风3D格斗网游花落腾讯。作为代表像素软件最新研发水准的刀剑系列最新力作,《刀剑2》将会带给玩家怎样的格斗惊喜,而得到其代理权的腾讯游戏又会在《刀剑2》推广运营方面有何动作?为此在首发仪式结束后像素软件总经理刘坤先生和腾讯副总裁马晓轶先生接受了我们的采访,详细内容如下:
像素方面:
问:请问刘坤先生《刀剑2》是什么时候开始立项的?像素是出于怎样的初衷考虑决定开发《刀剑2》的?
刘坤:刀剑2是2008年7月开始立项的,其实早就计划开发刀剑2,只是苦于团队都在寻仙那个项目开发中,所以一旦有了人手就开始研发刀2了。
问:您作为《刀剑2》的制作人,希望通过《刀剑2》给玩家带来一种什么样的体验?
刘坤:整体上是一种回归传统游戏性的体验,有耐玩的战斗和强烈的视觉感受。
问:网游市场动作游戏盛行,《刀剑2》这个时候推出格斗概念出于什么考虑?您认为《刀剑2》又能靠哪些魅力脱颖而出?
刘坤:刀剑系列一直是强调动作特点,这一点在国内应该是最早的,从九年前的刀剑封魔录开始,刀剑就有连招,防御,浮空,闪身,必杀等完整的格斗体系,可以说动作格斗的rpg是从刀剑系列开始的。能否脱颖而出这个目前还不确定,我们只能是尽力和这些竞争者周旋,而且不出意外刀剑系列会一直作下去。
问:格斗游戏注重操作,相对来说门槛较高,但是降低门槛就意味着降低格斗难度,游戏体验上可能就会有影响,像素是如何来化解《刀剑2》的操作门槛的呢?
刘坤:操作门槛是有一点,但是刀剑2的操作其实是在传统游戏的基础上加难了一点点,我们要做的是在不增加复杂操作的基础上,让用户体会格斗思想,我们强调的是格斗意识。所以,刀剑2的操作其实不比寻仙或者魔兽世界难。
问:在以往的新闻中像素官方一直都强调《刀剑2》的硬派风格,而在视频和游戏截图中也能深刻的感受到《刀剑2》硬朗的一面,那么您认为《刀剑2》的什么地方是最具有“硬派”表现力?
刘坤:我觉得三方面,一方面是世界气氛,不是阳光明媚和风细雨,而是山雨欲来和世界毁灭的风貌,另一方面是主人公角色群,是形形色色的硬汉这类的江湖儿女。再者就是战斗效果,本游戏基本上没有花里胡哨的粒子特效,基本上都是一板一眼,不玩花哨。
问:就游戏难度而言,您认为《刀剑2》适合什么样的玩家?对于小白玩家来说,《刀剑2》的难度是否能承受?
刘坤:刀剑2最适合当然是有丰富游戏经验的核心用户,但是对于小白玩家我们也希望他们能够接受我们的产品,毕竟游戏经验是逐渐积累的。而且小白用户于核心用户的差别主要在竞技方面吃亏,这个是任何游戏都不能避免的。
问:如果让您给当前的《刀剑2》打分,您能给多少?为什么?
刘坤:我自己给它打70分,因为目前完成度还有限,而且,我希望能够在剩下的时间里还有大的提升空间。
问:在视频中我们看到了许多五花八门的冷兵器,请问《刀剑2》主要是玩兵器吗?目前大概已经有十多种兵器了,预计还会做多少?
刘坤:我希望能作30种,因为我们希望整个游戏有充满神秘和凶险的武学氛围,想要出这么暗藏杀机一种氛围,内容如果少了味道就体现不出来,所以我想这个“兵器谱”能多做尽量多做。
问:《刀剑2》今后开发的主要方向是什么?之前的更名是为游戏全面走格斗竞技方向考虑的么?能否说一下计划!
刘坤:是的,我们会不断强化竞技格斗的严谨性,并增加游戏内容,会有更多的职业和副武器出来。
腾讯方面
问:《刀剑2》在整个腾讯游戏产品线中的位置如何?它与腾讯此前宣布的几款动作游戏的区别有哪些?
马晓轶:像素的产品一向都个性鲜明,中国风浓郁,《刀剑2》亦不例外。他的强对抗性和中国式格斗的理念让人耳目一新,大家刚刚看到的视频是100%的游戏实录,其格斗过程彪悍狂野,力道十足,整体风格也是极其硬朗质朴的类型,可以说从美术风格到核心玩法,市面上基本找不到和《刀剑2》类似的产品。在腾讯平台上,之前格斗网游只有2D横版的《DNF》,而3D《刀剑2》的加入,极大的拓展了格斗网游这一细分市场,而其可挖掘的竞技元素,也为腾讯竞技游戏平台增添了新鲜的血液,因此这对于我们来说是一款极其重要的产品。
和之前宣布的几款韩游大作相比,《刀剑2》最突出的特色就是“中国式格斗”,是依托传统中国兵器展开的器械格斗,而且定位是格斗网游,是对动作网游这个品类的更精准细分。
问:《刀剑2》预计的上市时间点是什么时候?
马晓轶:8月底我们会开启游戏的第一次技术测试,届时会邀请一部分资深玩家来体验3D格斗,一起优化完善游戏体验,今年年底应该能推出比较成熟的版本供玩家大规模测试,至于具体的上市时间预计在明年年初,像素一向是“脚踏实地,做好游戏”的,腾讯游戏就负责为好游戏提供最完善的展示平台,为玩家“用心创造快乐”,相信这份格斗游戏的快乐值得玩家期待,不会等太久的。
问:我们在发布现场看到了《刀剑2》的兵器谱,那是一个什么概念?是排名系统么?
马晓轶:兵器谱涵盖的内容很广,为了让玩家更好的理解《刀剑2》武器格斗的概念,我们提出了打造“刀剑2兵器谱”的概念。首先它会是一个《刀剑2》全系列兵器的介绍和展示,它承载的是游戏的兵器文化;然后它是一个格斗高手的排行榜,就像平湖百晓生的那本一样,它会记载游戏中各阶段最强的玩家,从而推出当季最强的武器排行榜;随后它还可以是一本属于玩家的人物志,只为打造格斗之王而生,记录每一代王者的辉煌战绩……它的内涵会随着《刀剑2》运营节点的推进不断的丰富。除了游戏内和线上的表现,它还会是一本有意思的周边,相信各位每次翻开不同的“兵器谱”都会有惊喜。
问:腾讯打算如何推《刀剑2》的格斗竞技赛事?
马晓轶:一个细分市场的形成是需要不断培育的,3D格斗是之前无人涉足的全新领域,3D格斗的竞技更是如此,我们预计前期会以线上竞技的模式来推动玩家对竞技的认知,后期会逐步扩大规模使得玩家逐步习惯《刀剑2》的竞技玩法,并逐步引用兵器谱的概念来强调玩家的竞技荣誉感,游戏规则会逐步详细,竞技体制也会不断的完善,到时候还请各位媒体高手前来切磋。
问:继《寻仙》之后,腾讯再次选择代理《刀剑2》的原因是什么?
马晓轶:出于对《寻仙》的成功,出于和像素游戏合作多年的信任,当然也出于对《刀剑2》游戏品质的信心。《刀剑2》是一款特色鲜明的产品,是对腾讯游戏产品线的丰富,也是对动作游戏细分市场的补充。
问:《寻仙》当前运营情况如何,腾讯对《刀剑2》有何预期?
马晓轶:《寻仙》于2008年公测后获得了最高同时在线40万的佳绩,实际上这是国产自研全3DMMORPG迄今为止取得的最好成绩。目前游戏运营情况十分健康,随着前后多次的版本更新,不但获得了核心用户的极大欢迎,很多从未玩过寻仙的新玩家,以及曾经玩过但后来离开的老玩家也都纷纷加入进来。而《寻仙》与《狄仁杰之通天帝国》、《战国》等时下热门电影携手的独特跨界合作模式,也是腾讯游戏在泛娱乐上不断探索的先锋。
像素是最国内最早做动作格斗RPG的研发团队,之前的刀剑系列和《寻仙》的成功都验证了像素的实力,要说对《刀剑2》的预期,当然是青出于蓝而胜于蓝。
问:《刀剑2》是今年腾讯游戏代理的又一款大作,腾讯游戏如何平衡它与其他产品之间的内部竞争?
马晓轶:的确腾讯游戏目前有许多重量级的动作类产品,产品的规模化效应其实是在扩充整个品类的用户,把蛋糕做大,而且这几款游戏针对的用户群其实并不相同,所处运营结点也不同,所以我们并不担心相互争抢用户的问题。而且,如果在同一个平台上用户能够体验到细分的产品越多,他们沉淀下来成为我们目标用户的可能性越大,这个内部的竞争是良性的,也是有利于细分市场发展的。
问:如果满分100分的话,您给《刀剑2》打分多少?
马晓轶:目前还在开发完善,品质会随着未来的测试和用户反馈不断提高,至于分数刘总更有发言权,但我期望公测时是一款90分以上的作品
问:《刀剑2》相对成熟的风格,您认为腾讯平台的用户对其接受度如何?
马晓轶:《刀剑2》作为3D游戏中偏重强对抗的格斗网游,的确是受到了很多3D高端游戏玩家的关注,其实这是一个好现象,这部分玩家会成为《刀剑2》游戏品质的试金石,也会吸引更多的新用户来到腾讯游戏平台,而现有的平台用户也在随着腾讯游戏产品的丰富而不断成长,《刀剑2》的风格是目前平台上3D游戏用户的所熟悉的,其强对抗性也是DNF,CF等竞技类游戏玩家看重的。所以我们并不担心平台用户对《刀剑2》的接受度,反而,我们觉得《刀剑2》会满足游戏用户越来越挑剔的游戏需求。
像素方面:
问:请问刘坤先生《刀剑2》是什么时候开始立项的?像素是出于怎样的初衷考虑决定开发《刀剑2》的?
刘坤:刀剑2是2008年7月开始立项的,其实早就计划开发刀剑2,只是苦于团队都在寻仙那个项目开发中,所以一旦有了人手就开始研发刀2了。
问:您作为《刀剑2》的制作人,希望通过《刀剑2》给玩家带来一种什么样的体验?
刘坤:整体上是一种回归传统游戏性的体验,有耐玩的战斗和强烈的视觉感受。
问:网游市场动作游戏盛行,《刀剑2》这个时候推出格斗概念出于什么考虑?您认为《刀剑2》又能靠哪些魅力脱颖而出?
刘坤:刀剑系列一直是强调动作特点,这一点在国内应该是最早的,从九年前的刀剑封魔录开始,刀剑就有连招,防御,浮空,闪身,必杀等完整的格斗体系,可以说动作格斗的rpg是从刀剑系列开始的。能否脱颖而出这个目前还不确定,我们只能是尽力和这些竞争者周旋,而且不出意外刀剑系列会一直作下去。
问:格斗游戏注重操作,相对来说门槛较高,但是降低门槛就意味着降低格斗难度,游戏体验上可能就会有影响,像素是如何来化解《刀剑2》的操作门槛的呢?
刘坤:操作门槛是有一点,但是刀剑2的操作其实是在传统游戏的基础上加难了一点点,我们要做的是在不增加复杂操作的基础上,让用户体会格斗思想,我们强调的是格斗意识。所以,刀剑2的操作其实不比寻仙或者魔兽世界难。
问:在以往的新闻中像素官方一直都强调《刀剑2》的硬派风格,而在视频和游戏截图中也能深刻的感受到《刀剑2》硬朗的一面,那么您认为《刀剑2》的什么地方是最具有“硬派”表现力?
刘坤:我觉得三方面,一方面是世界气氛,不是阳光明媚和风细雨,而是山雨欲来和世界毁灭的风貌,另一方面是主人公角色群,是形形色色的硬汉这类的江湖儿女。再者就是战斗效果,本游戏基本上没有花里胡哨的粒子特效,基本上都是一板一眼,不玩花哨。
问:就游戏难度而言,您认为《刀剑2》适合什么样的玩家?对于小白玩家来说,《刀剑2》的难度是否能承受?
刘坤:刀剑2最适合当然是有丰富游戏经验的核心用户,但是对于小白玩家我们也希望他们能够接受我们的产品,毕竟游戏经验是逐渐积累的。而且小白用户于核心用户的差别主要在竞技方面吃亏,这个是任何游戏都不能避免的。
问:如果让您给当前的《刀剑2》打分,您能给多少?为什么?
刘坤:我自己给它打70分,因为目前完成度还有限,而且,我希望能够在剩下的时间里还有大的提升空间。
问:在视频中我们看到了许多五花八门的冷兵器,请问《刀剑2》主要是玩兵器吗?目前大概已经有十多种兵器了,预计还会做多少?
刘坤:我希望能作30种,因为我们希望整个游戏有充满神秘和凶险的武学氛围,想要出这么暗藏杀机一种氛围,内容如果少了味道就体现不出来,所以我想这个“兵器谱”能多做尽量多做。
问:《刀剑2》今后开发的主要方向是什么?之前的更名是为游戏全面走格斗竞技方向考虑的么?能否说一下计划!
刘坤:是的,我们会不断强化竞技格斗的严谨性,并增加游戏内容,会有更多的职业和副武器出来。
腾讯方面
问:《刀剑2》在整个腾讯游戏产品线中的位置如何?它与腾讯此前宣布的几款动作游戏的区别有哪些?
马晓轶:像素的产品一向都个性鲜明,中国风浓郁,《刀剑2》亦不例外。他的强对抗性和中国式格斗的理念让人耳目一新,大家刚刚看到的视频是100%的游戏实录,其格斗过程彪悍狂野,力道十足,整体风格也是极其硬朗质朴的类型,可以说从美术风格到核心玩法,市面上基本找不到和《刀剑2》类似的产品。在腾讯平台上,之前格斗网游只有2D横版的《DNF》,而3D《刀剑2》的加入,极大的拓展了格斗网游这一细分市场,而其可挖掘的竞技元素,也为腾讯竞技游戏平台增添了新鲜的血液,因此这对于我们来说是一款极其重要的产品。
和之前宣布的几款韩游大作相比,《刀剑2》最突出的特色就是“中国式格斗”,是依托传统中国兵器展开的器械格斗,而且定位是格斗网游,是对动作网游这个品类的更精准细分。
问:《刀剑2》预计的上市时间点是什么时候?
马晓轶:8月底我们会开启游戏的第一次技术测试,届时会邀请一部分资深玩家来体验3D格斗,一起优化完善游戏体验,今年年底应该能推出比较成熟的版本供玩家大规模测试,至于具体的上市时间预计在明年年初,像素一向是“脚踏实地,做好游戏”的,腾讯游戏就负责为好游戏提供最完善的展示平台,为玩家“用心创造快乐”,相信这份格斗游戏的快乐值得玩家期待,不会等太久的。
问:我们在发布现场看到了《刀剑2》的兵器谱,那是一个什么概念?是排名系统么?
马晓轶:兵器谱涵盖的内容很广,为了让玩家更好的理解《刀剑2》武器格斗的概念,我们提出了打造“刀剑2兵器谱”的概念。首先它会是一个《刀剑2》全系列兵器的介绍和展示,它承载的是游戏的兵器文化;然后它是一个格斗高手的排行榜,就像平湖百晓生的那本一样,它会记载游戏中各阶段最强的玩家,从而推出当季最强的武器排行榜;随后它还可以是一本属于玩家的人物志,只为打造格斗之王而生,记录每一代王者的辉煌战绩……它的内涵会随着《刀剑2》运营节点的推进不断的丰富。除了游戏内和线上的表现,它还会是一本有意思的周边,相信各位每次翻开不同的“兵器谱”都会有惊喜。
问:腾讯打算如何推《刀剑2》的格斗竞技赛事?
马晓轶:一个细分市场的形成是需要不断培育的,3D格斗是之前无人涉足的全新领域,3D格斗的竞技更是如此,我们预计前期会以线上竞技的模式来推动玩家对竞技的认知,后期会逐步扩大规模使得玩家逐步习惯《刀剑2》的竞技玩法,并逐步引用兵器谱的概念来强调玩家的竞技荣誉感,游戏规则会逐步详细,竞技体制也会不断的完善,到时候还请各位媒体高手前来切磋。
问:继《寻仙》之后,腾讯再次选择代理《刀剑2》的原因是什么?
马晓轶:出于对《寻仙》的成功,出于和像素游戏合作多年的信任,当然也出于对《刀剑2》游戏品质的信心。《刀剑2》是一款特色鲜明的产品,是对腾讯游戏产品线的丰富,也是对动作游戏细分市场的补充。
问:《寻仙》当前运营情况如何,腾讯对《刀剑2》有何预期?
马晓轶:《寻仙》于2008年公测后获得了最高同时在线40万的佳绩,实际上这是国产自研全3DMMORPG迄今为止取得的最好成绩。目前游戏运营情况十分健康,随着前后多次的版本更新,不但获得了核心用户的极大欢迎,很多从未玩过寻仙的新玩家,以及曾经玩过但后来离开的老玩家也都纷纷加入进来。而《寻仙》与《狄仁杰之通天帝国》、《战国》等时下热门电影携手的独特跨界合作模式,也是腾讯游戏在泛娱乐上不断探索的先锋。
像素是最国内最早做动作格斗RPG的研发团队,之前的刀剑系列和《寻仙》的成功都验证了像素的实力,要说对《刀剑2》的预期,当然是青出于蓝而胜于蓝。
问:《刀剑2》是今年腾讯游戏代理的又一款大作,腾讯游戏如何平衡它与其他产品之间的内部竞争?
马晓轶:的确腾讯游戏目前有许多重量级的动作类产品,产品的规模化效应其实是在扩充整个品类的用户,把蛋糕做大,而且这几款游戏针对的用户群其实并不相同,所处运营结点也不同,所以我们并不担心相互争抢用户的问题。而且,如果在同一个平台上用户能够体验到细分的产品越多,他们沉淀下来成为我们目标用户的可能性越大,这个内部的竞争是良性的,也是有利于细分市场发展的。
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